KSIĄŻKI 

Armada – sekretna historia popkultury [recenzja]

„Player One”, debiut Ernesta Cline’a olśniewał feerią pomysłów i zagnieżdżeniem w popkulturowym krajobrazie. „Armadą” autor próbuje powtórzyć  sukces pierwszej powieści i niestety wychodzi mu to średnio.
Armada” to wielki hołd dla gałęzi fantastyki skupiającej się na ludzkich kontaktach z obcą, kosmiczną rasą.

Ekranizacja „Player One” wciąż jest w filmowych planach Stevena Spielberga i nie powinno to zbytnio dziwić. Pierwsza książkę Cline’a miała wciągającą, atrakcyjną fabułę i mocno działała na wyobraźnię – aż chciało się zobaczyć na ekranie wizję ponurego świata 2044 roku i rządzącej ludzkim życiem wirtualnej rzeczywistości OASIS. A przy tym „Player One” był niczym innym, jak zlepkiem dziesiątek popkulturowych motywów i nawiązań, tyle że skompilowanym nad wyraz udanie. W powieści chodziło także o coś więcej, niż jedynie o nową, współczesną wersję opowieści o Wybrańcu. Cline w swoim debiucie umiejętnie mitologizował współczesną kulturę popularną, szukając w niej źródeł, możliwości i inspiracji dla naprawy świata. Stworzył wizję konsekwentną i owszem, świadomie infantylną i podszytą baśniowym idealizmem, ale okazało sie, że właśnie na taki produkt jest w dzisiejszych czasach największe zapotrzebowanie. „Armada” ukazała się w USA kilka miesięcy przed premierą nowych „Gwiezdnych Wojen” i w jakiś sposób te dwa dzieła się uzupełniają. W nowej książce Cline’a jest bowiem mnóstwo odniesień do sagi Lucasa, jednakże autor odwołuje się nie tylko do Kina Nowej Przygody. „Armada” to wielki hołd dla gałęzi fantastyki skupiającej się na ludzkich kontaktach z obcą, kosmiczną rasą. Już pierwsze zdanie książki zapowiada jej przewodnią tematykę i prostotą przekazu umiejętnie kieruje naszą uwagę w stronę archetypicznych już dzisiaj, popkulturowych wzorców ostatnich dziesięcioleci. „Akurat siedziałem w klasie, gapiąc się w okno i marząc o jakiejś przygodzie, gdy zobaczyłem latający talerz„. Cline prosto z mostu prosi nas o zawieszenie niewiary. Problem w tym, że później robi bardzo dużo, by ją na powrót odwiesić.

Tym razem wybiegamy zaledwie kilka lat w przyszłość w stosunku do naszej teraźniejszości, akcja toczy się w 2019 roku. Bohaterem i narratorem powieści jest Zack Lightman (prawda, jakie znaczące nazwisko?), dziewiętnastoletni półsierota rozkochany w grach komputerowych. Jest w pierwszej dziesiątce najlepszych na świecie użytkowników sieciowej gry o  nazwie „Armada”, której fabuła opowiada o konflikcie Ziemian z kosmiczną rasą Sobrukai. O Zacku można jeszcze powiedzieć, że ma problemy z kontrolowaniem gniewu i w szkole, po incydencie, w którym został sprowokowany do bójki przez innego ucznia, uważany jest za raptusa. Zarówno wyglądem, jak i zainteresowaniami bardzo przypomina ojca, który zmarł w wieku dziewiętnastu lat w tragicznym wypadku, gdy Zack miał zaledwie pół roku. Xavier Ulysses Lightman również był wzorem geeka i świetnym, komputerowym  graczem, ale to nie wszytko.  Miał obsesję na punkcie z pozoru niedorzecznej, spiskowej teorii. Lightman senior sądził, że władze USA od lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku ściśle współpracowały z przemysłem rozrywkowym i producentami gier wideo. Współpraca ta polegała na wykorzystaniu elementów popkultury, by podprogowo przygotować ludzkość na nadchodzącą inwazję obcych. Słowa ojca z jego zapisków, które dotychczas Zack brał za obraz jego urojeń – „A jeśli posługują się grami wideo, żeby szkolić nas do walki, choć o tym nie wiemy?„, po pojawieniu się statku kosmicznego nad szkołą chłopaka, zaczynają brzmieć podejrzanie prawdziwie.

„Armada” w założeniach miała być zapewne drugim po „Player One”, mokrym snem geeka. Cline ponownie posiłkował się dziesiątkami popkulturowych nawiązań, oprócz „Gwiezdnych Wojen”, mamy tu jeszcze duże podobieństwa do „Gry Endera”, czy „Strażników galaktyki”,  problem w tym, że wszystko potraktował nad wyraz dosłownie. Pierwsze, przywołane powyżej zdanie powieści jest jednocześnie zdaniem w niej najlepszym. Mogło prowadzić nie tylko do stworzenia popkulturowej zabawy i atrakcyjnej fabuły, ale też do zdystansowania się wobec takiej wizji świata, zostawienia małej furtki niedopowiedzenia, sugestii, ze to wszystko być może rozgrywa się jedynie w głowie Zacka. Początkowe partie książki nawet coś takiego sugerowały. Cline’owi zabrakło jednak dystansu do stworzonej przez siebie fabuły. Dorzucał jedynie kolejne, dobrze znane popkulturowe elementy, które – i tu tkwi największy grzech tej powieści – przetwarzał w przewidywalny sposób. Skutkiem czego zabrakło miejsca na jakiejkolwiek niespodzianki, bo wszystko, czego się w tej powieści osoby obyte z popkulturą spodziewały, rzeczywiście się wydarzyło, czy raczej – musiało wydarzyć. Owszem, powieść Cline’a wciąż czyta się bardzo dobrze, bo jest on niezłym opowiadaczem i wydarzenia płyną wartko, acz w dobrze znanym (choćby z „Player One”)  kierunku. Dość szybko ogarnia nas drażniące odczucie obcowania z popkulturowym infantylizmem, a z kolei kiedy autor uderza nagle w bardziej poważne tony, powoduje to jedynie wrażenie dysonansu. Wejście drugi raz do tej samej rzeki nie przyniosło niestety pożądanego przez autora i zwolenników jego pierwszej powieści  efektu. Choć pamiętajmy – to jedynie zdanie recenzenta i nie jest wykluczone, że nowi, a szczególnie młodsi czytelnicy, którzy chcieliby zanurzyć się w przebogatym świecie popkultury,  spojrzą na „Armadę” łaskawszym okiem.

Warner Bros
Poprzedni

Egzorcysta - powrót szatana do telewizji

Egmont
Następny

Nemo #3: Rzeka duchów - dziewczęta z Brazylii [recenzja]

Tomasz Miecznikowski

Tomasz Miecznikowski

Filmoznawca z wykształcenia. Nałogowy pochłaniacz seriali. Kocha twórczość Stephena Kinga i wielbi geniusz Alana Moore'a. Pisał artykuły do "Nowej Fantastyki", jego teksty i recenzje ukazują się na portalach fantastyka.pl i naekranie.pl. Wyróżniony przez użytkowników fantastyka.pl za najlepszy tekst publicystyczny 2013 roku. W 2014 roku dołączył do zespołu Dzikiej Bandy.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz