Niezbędnik 

Legacy of Kain – Gdyby Szekspir pisał o wampirach… [recenzja]

Zastanawialiście się kiedyś, co by było, gdyby Szekspir urodził się w XX/XXI wieku i zajmował trochę inną dziedziną? Na przykład – gdyby pisał scenariusze do gier? Najprawdopodobniej stworzyłby serię „Legacy of Kain”.

Na cykl składa się pięć gier – „Blood Omen”, „Soul Reaver”, „Soul Reaver 2”, „Blood Omen 2” i „Defiance”. Wydane właśnie w tej kolejności.

Mamy tu fatum, bohaterów tragicznych walczących z losem, opierających się przeznaczeniu. To jest Szekspir w stanie czystym.

Historia zaczyna się niepozornie, bo od burdy pod karczmą. Tyle, że w rozróbie ginie główny bohater, Kain, szlachcic z krainy Nosgoth. Odradza się jako wampir i postanawia wziąć odwet na mordercach oraz pozbyć się klątwy. Oczywiście, okazuje się, że cały zamach był elementem ogromnej intrygi, która w praktyce daje początek wampirzej sadze. Jeszcze w pierwszym „Blood Omenie”, poznajemy drogę, jaką przebył Kain od nieopierzonego krwiopijcy do potężnego, bezwzględnego władcy, który żelazną ręką dzierży los krainy. Pierwotnie plan zakładał uratowanie świata, ale po drodze coś poszło nie tak i główny bohater zmienił się w ciemiężyciela, ale to już zupełnie inna historia…

… Którą opowiada „Soul Reaver”. Był prawdziwą rewolucją, przeniósł serię w trójwymiar, który w 1999 roku wyglądał naprawdę spektakularnie. Wprowadził też kilka motywów angelologicznych do sagi. Nowa odsłona prezentuje Kaina jako istotę, która ewoluowała od aroganckiego mściciela do tyrana, który doprowadził Nosgoth do upadku, jednak to nie nim przyjdzie nam grać. „Soul Reaver” wprowadza nowego bohatera na arenę wydarzeń, Raziela. Przez długi czas był lojalnym sługą Kaina, jego przyjacielem i prawą ręką. Oraz wampirem, tak przy okazji. Został jednak zdradzony przez władcę i wtrącony do Otchłani po tym, jak zyskał skrzydła. Skazany na olbrzymie cierpienia, okaleczony i odmieniony, wraca jako pożerający dusze demon, sługa starożytnego bóstwa – by dokonać zemsty. Kontynuuje swą krucjatę w drugiej części, zaś w „Defiance” dochodzi do ostatecznej konfrontacji władcy i niegdysiejszego sługi.

Jest jeszcze „Blood Omen 2”, który budzi najwięcej kontrowersji i ciężko go umiejscowić na linii czasowej, gdyż dzieje się po, ale przed… Niemniej sam w sobie opowiada dosyć ciekawą historię o Kainie odbudowującym potęgę po jeszcze jednym upadku.

To zakręcona historia. Wymaga sporo uwagi i trzeba nadążać za sporą dawką grzebania w kontinuum czasowym. Bieganie po różnych okresach historii, choć napędza wydarzenia, nie stanowi jedynego filaru tej opowieści.

Mamy tu fatum, bohaterów tragicznych walczących z losem, opierających się przeznaczeniu. Istoty, które nie chcą pogodzić się z rolą, jaką im przypisano. Próbują wyszarpać sobie coś na kształt wolnej woli. Przy tym noszą na barkach piętno winy i zbrodni, które popełnili. Mierzą się z konsekwencjami – i generują nowe przeciwności, próbują wybrnąć z sieci intryg utkanych przez siły większe od nich. Większe od czegokolwiek. To jest Szekspir w stanie czystym. Nawet konstrukcja świata ma w sobie coś z teatru. Dodajmy do tego bardzo specyficznie aranżowane sceny. Przemierzamy monumentalne lokacje, w których z rzadka spotykamy jakiegoś niesamowicie ważnego bohatera. Dostajemy wtedy dialog na dwójkę, maksymalnie trójkę postaci. Czasem na scenę wkracza szwadron przeciwników, ale większość przerywników filmowych rozgrywa się w bardzo kameralnym gronie.

Pewnie przy pierwszych odsłonach była to kwestia ograniczeń technologicznych, ale z czasem to chyba przestało mieć takie znaczenie i stało się jeszcze jednym wyznacznikiem serii – niewielkie grono istot rozgrywających gigantyczne intrygi decydujące o losach świata.

Legacy-of-Kain-Defiance-legacy-of-kain-22859800-790-451

Nosgoth stanowi intrygującą wariację na temat światów fantasy. Tu nie ma bohaterów, wyginęli albo okazywali się bydlakami. Jeśli nawet przez chwilę wierzyliśmy, że ktoś ma szlachetne pobudki, to scenariusz szybko i brutalnie sprowadzał nas na ziemię. Wszystkie dramaty zaś rozgrywają się w starożytnych ruinach, ponurych zamczyskach, grobowcach, zniszczonych posiadłościach i upadłych miastach. Za sprawą „Legacy of Kain” wkraczamy do okrutnego, zniszczonego, dekadenckiego świata, gdzie, by cokolwiek zmienić, trzeba poświęcić resztki człowieczeństwa. Otrzymaliśmy mariaż teatru, dark fantasy, gotyckiego horroru, makabry i postapokalipsy, który zaowocował ciężkim, ponurym, wdeptującym w ziemię klimatem beznadziei. W najbardziej optymistycznych przebłyskach pozostaje nam zaniepokojenie, ale opowieść rzadko pozwala na takie kojące chwile.

Ciężar i nastrój podkreśla niesamowita oprawa audiowizualna. Grafika najgodniej zestarzała się w przypadku „Blood Omena” i „Defiance”, lecz w całej serii zadbano o powalającą, monumentalną architekturę i zakręcone projekty lokacji. Strzeliste katedry ustępują z czasem miejsca pseudo-egipskim, skąpanym we krwi grobowcom i akcentom z architekury rzymskiej, jednak ostateczne rozprawy odbywają się w cieniu gargulców.

Do tego tygla dorzucono wizje i maszkarony, które wzbudziłyby niepokój u Lovecrafta. Było to szczególnie widoczne podczas gry Razielem, który mógł przemieszczać się po świecie astralnym, wykoślawionym, lustrzanym odbiciu krainy materialnej, zamieszkałym przez zagubione dusze. O żywsze bicie serca przyprawia też przytłaczająca, budująca metafizyczny nastrój muzyka, w której podniosłe kompozycje z potężną sekcją rytmiczną przeplatają się z jeżącymi włosy zgrzytami i  zawodzeniami rodem z piekła. Całość zaś sprawia, że mamy wrażenie obcowania z napędzaną sterydami antyczną tragedią, gdzie i tak wszystkich dopadnie fatum.

O tym, jak oprawa plastyczna serii działa na wyobraźnię, niech świadczy fakt, że stanowiła ogromną inspirację dla Joe’go Madureiry, głównego projektanta „Darksiders”.

Przejście na trójwymiar zatrząsło posadami serii, ale przyniosło też kilka negatywnych zmian. Przede wszystkim, ucierpiał system walki. W obu „Soul Reaverach” i „Blood Omenie 2” jatka polegała na lataniu dookoła przeciwnika i dźganiu przy nadarzającej się okazji. Wyglądało to trochę niemrawo, biorąc pod uwagę, że prowadzimy do boju jednego z dwóch przekoksów, zmieniających losy świata (bo zaraz nie ratujących). Sprawiało to, że wraz z – często irytującymi – zagadkami przestrzennymi niektóre części sagi przypominały bardziej rozbudowaną platformówkę niż przygodową grę akcji z prawdziwego zdarzenia. Wariacje wokół „Legends of Zelda” to fajna sprawa, ale tutaj – z perspektywy czasu – nie do końca zdawały egzamin. Jak na historię o mieczu, to walka bronią była rozwiązana bardzo tak sobie. Rzecz o tyle dziwna, że na rynku istniało już sporo gier uzbrojonych w naprawdę ciekawe systemy – ot, choćby „Die by the Sword” czy „Severance: Blade of Darkness”. Eksploracja też została zredukowana do minimum w porównaniu z pierwszym, dwuwymiarowym „Blood Omenem”, gdzie ostatnie questy odkrywano po kilkunastu latach od premiery, niczym w „Final Fantasy”.

Walkę naprawiło „Defiance”, gdzie do jatki szło się z prawdziwą przyjemnością, a dobrze wyprowadzony kombos podkreślał potęgę bohaterów.

Na szczęście o wielkości obu protagonistów nie stanowiła jedynie siła mięśni i wywijanie mieczem. Ich charakter budowały zarówno interakcje z innymi postaciami, jak i literackie, znakomicie nagrane, pełne introspekcji i historii świata monologi, podkreślające intensywność wędrówki przez czas i przestrzeń. Dzięki temu mieliśmy wrażenie, że uczestniczymy w odysei dwóch myślących, nieco zagubionych, ale zdeterminowanych antybohaterów, którzy pragną poznać odpowiedzi na pewne pytania za wszelką cenę. Obaj panowie różnią się też znacząco – Kain to wyniosły, bezwzględny władca po przejściach, który doskonale wie, że cel uświęca środki. Raziel zaś to napędzany gniewem mściciel, który nawet w obliczu największych potęg Nosgoth nie powstrzymuje się od cynicznych komentarzy. Na przestrzeni całej opowieści przechodzą znaczącą przemianę, choć nie tracą pazura.

Warto też zwrócić uwagę na sposób prezentacji rasy wiodącej. Te wampiry są rewelacyjne! To potężni drapieżcy, którzy dylemat – pić czy nie pić (albo: żreć czy nie żreć tej duszy) – zostawili dawno za sobą. O ile w ogóle kłopotali sobie tym głowę. Mają ważniejsze sprawy na głowie niż smutne, egzystencjalne rozterki i wyrywanie płatków kwiatka do smętnie szeptanego „kocha, nie kocha”… Nie. Bohaterowie – a gracz wraz z nimi – korzystają z całej mocy, jaką tylko mogą posiąść. I, oczywiście, ponoszą tego konsekwencje. Bo każdy krok przybliża Kaina i Raziela do spotkania z przeznaczeniem.

lok def 1

Co ciekawe, równie wyboistą drogę, co bohaterowie, przebyła cała seria. Na pięć wydanych gier przypada dziesięć projektów, które pogrzebano lub przerobiono na integralne komponenty kolejnych odsłon. „Soul Reaver” dla przykładu powstawał jako oddzielna gra, która miała opowiadać o zemście upadłego anioła (stąd motywy angelologiczne, które włączono do serii). Najnowszymi ofiarami bezlitosnego świata wydawców jest „Dark Prophecy” i „Dead Sun”. To pierwsze miało kontynuować losy Kaina po wydarzeniach z „Defiance”, zaś drugi tytuł wprowadzałby do gry nowego bohatera i pozwalał spojrzeć na historię świata z zupełnie nowej perspektywy. Przygotowywano go z myślą o najnowszych generacjach konsol. Do sieci wyciekł półgodzinny gameplay, który prezentujemy poniżej.

Z projektu ostał się jedynie tryb multiplayer, który przerobiono na „Nosgoth”, samodzielną grę free to play, dostępną na platformie Steam. Rąbanka o starciu ludzi i wampirów dorobiła się ponad miliona pobrań i może pochwalić się całkiem pozytywnymi recenzjami.

„Legacy of Kain” to nieco zapomniana marka. Zupełnie niesłusznie, bowiem oferuje naprawdę porywającą historię, dwóch intrygujących bohaterów i niesamowite przeżycia z pogranicza grozy i przygody. Te mniej grywalne części można sobie – wzorem co starszych Metal Gearów – obejrzeć na youtubie, zaś do reszty wciąż przyjemnie się wraca. W internecie co jakiś czas słychać plotki, że może coś wreszcie drgnie w sprawie kontynuaji. Pozostaje mieć nadzieję, że wierne grono fanów oraz rosnące zainteresowanie „Nosgoth” wystarczy, by Kain i Raziel powrócili. Zakończenie „Defiance” wyraźnie dawało do zrozumienia, że nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.

Egmont
Poprzedni

MAD kręci SF - żadnych świętości [recenzja]

Zysk i S-ka
Następny

Stale w ruchu - Geniusz na motorze [recenzja]

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz