Gry i... 

Deus Ex: Rozłam ludzkości – Jaki piękny cliffhanger [recenzja]

Pięć lat. Tyle przyszło nam czekać na kontynuację przygód Adama Jensena. Na „Rozłam Ludzkości”. Czas sprawdzić, czy „Human Revolution”, które przebojem wyciągnęło serię „Deus Ex” z otchłani zapomnienia, nie okaże się tylko jednorazowym wypadkiem przy pracy.
Przez historię przebija mrok ludzkich lęków i niepewność jutra. Jutra, choć fikcyjnego, to wcale nie tak odległego, jak się niektórym może wydawać. Jutra, w którym media i kapitał bezwzględnych ludzi rządzą życiem każdego z nas.

Pierwszy „Deus Ex” był wielki. Wyszedł spod ręki Warrena Spectora, ojca „System Shock” i „Thief”. Przygody JC Dentona zostały z miejsca uznane za jedną z najważniejszych gier wszech-czasów. Mądrą, trudną, wymagającą. Łączyła w sobie elementy shootera, rozbudowanej skradanki i pełnokrwistego RPGa z wyrazistymi postaciami. Prawdziwy hit i kamień milowy. A potem przyszła katastrofa w postaci „Invinsible War”. Gra była całkiem niezła i przyjemna, ale padła ofiarą nadmiernych uproszczeń i nie mogła godnie nosić miana kontynuacji „Deus Exa”. Spotkała się z krytyką fanów i recenzentów. Niezbyt często się do niej wraca. Pogrzebała serię na kilka naprawdę długich lat. Dopiero w 2011 roku marka wróciła do akcji dzięki studiu Eidos Montreal. „Bunt Ludzkości” był prawdziwym objawieniem i znowu wielkim przebojem. Zaatakował z mocą, jakiej nikt się po nim nie spodziewał. Przeniósł fabułę gry do nieodległego w gruncie rzeczy 2027 roku i wprowadził nowego bohatera, Adama Jensena. Facet miał w sobie coś z połączenia Robocopa i Neo, przede wszystkim jednak był twardym, cynicznym facetem z przeszłością, ucieleśnieniem chandlerowskiego detektywa z czarnego kryminału. Mimo zimnego głosu i ograniczonej ekspresji był zdecydowanie żywszym i ciekawszym charakterem niż Denton z pierwszego „Deus Exa”. Dlatego dłuższą chwilę trwała dyskusja, co się stało z kolesiem, który nigdy o to nie prosił, po zakończeniu gry. Wątpliwości rozwiał pierwszy trailer.

Adam Jensen wraca. I kopie tyłki najnowszą odsłoną.
Po Incydencie, który doprowadził do aktów niekontrolowanej agresji ze strony ulepszonych (ludzi z zaawansowanymi protezami) zaczęto dyskutować nad odizolowaniem tej grupy społecznej. Pojawiły się pierwsze getta, gdzie siłą wypchnięto sporą część zdezorientowanych i niewinnych, którzy niegdyś ulegli wizji lepszej przyszłości. Na nienawiść ze strony „naturalnych” odrutowani odpowiedzieli zawiązaniem kilku pokojowych stowarzyszeń oraz… zamachami bombowymi. Za sytuację zmierzającą raźnym krokiem w stronę katastrofy odpowiada najprawdopodobniej ktoś trzeci… W środku tego zamieszania ląduje Adam Jensen. Przywrócony do służby po rekonwalescencji, zostaje wcielony do tajnej jednostki Interpolu -TF29. Po rozbiegowej misji otrzymuje za zadanie rozpracować siatkę terrorystów odpowiedzialnych za zamachy. W toku akcji wychodzi też kilka innych, równie intrygujących wątków, zwiastujących bardzo nieprzyjemne konsekwencje w najbliższej przyszłości.

Przez historię przebija mrok ludzkich lęków i niepewność jutra. Jutra, choć fikcyjnego, to wcale nie tak odległego, jak się niektórym może wydawać. Jutra, w którym media i kapitał bezwzględnych ludzi rządzą życiem każdego z nas. Próby wyrwania krat tej klatki spotykają się zazwyczaj z okrutną odpowiedzią.

Stylistycznie i fabularnie gra trzyma się bliżej ziemi niż poprzednik, ale to nie wada. To konsekwentne prowadzenie historii i pewnej estetyki. Dostajemy rasowy kryminał wrzucony w cyberpunkową odmianę noir. To zaś sprzyja założeniom, że nie całe zło się pokona, że zawsze będą ofiary. Dlatego też nikogo nie powinno dziwić, że końcówka mówi Ci wielkimi literami: Ciąg Dalszy Nastąpi.

Jako że brakuje tu domknięcia niektórych wątków, nie otrzymujemy takiego ładunku emocji i tak pięknej klamry, spinającej wszystkie rozsiane w grze myśli w jedno wielkie przesłanie. Zamiast tego mamy epicki finał rodem ze „Szklanej Pułapki” (ostatnie zadanie jest świetne, totalnie filmowe i pozostawia z żywszym bicie serca przez dłuższą chwilę… wymaga też sporej precyzji) i kilka chwil wyciszającego, ale odrobinę niepokojącego epilogu. Graczy potraktowano tu podobnie jak w „Wiedźminie 2”. Historia jest jednym wielkim cliffhangerem, robiącym podbudowę pod epickie domknięcie – które najpewniej ujrzymy w następnej części albo naprawdę dużym dodatku.

Brakuje mi jedynie tej podniosłej, ale gorzkiej i desperackiej symboliki, przebijającej przez całe „Human Revolution”. Bardzo wizualna i epicka, nadawała grze wyjątkowy posmak. Z „Mankind Divided” nie zniknęła jednak całkiem, kryje się w tle. W szczegółach. Praga nie została bowiem wybrana przez twórców przypadkowo. To ze stolicy Czech pochodzą najsłynniejsze mity o golemie. Niepokojącą historię o sztucznym człowieku można łatwo przełożyć na język „Deus Exa”. Zresztą, w grze znajdziemy miejscówkę mówiącą wprost, z czym mamy do czynienia.

„Rozłam ludzkości” pozostaje sycącym daniem, dającym do myślenia, wyciągającym gracza ze strefy komfortu zarówno dzięki naprawdę trudnym wyborom, jak i samej opowieści, pokazującej nienajlepszą stronę człowieka. Po prostu reprezentuje odrobinę inne, choć równie ambitne podejście do storytellingu. Rozszerza problematykę z poprzedniej części i odrobinę przenosi jej ciężar. Fabuła dotyka kwestii władzy, technologii, kontroli nad społeczeństwem, terroryzmu. Mniej mówi się tu o granicy między człowiekiem, a maszyną. Eidos postanowił też wnikliwie zanalizować medialne manipulacje i współczesne tendencje, powodujące, że społeczeństwa powoli, acz nieubłagalnie maszerują w stronę państwa policyjnego. Dużo mówi się też o strachu przed innością. O odrzuceniu. O wypływającej ze starcia tych dwóch żywiołów agresji.

Historia broni się na całej linii dzięki bardzo płynnej narracji. Twórcy odpuścili sobie odloty i szarże w stronę japońskiej stylistyki rodem z „Metal Gearów”. Trochę za tym tęsknię, gdyż podobne zabiegi czyniły grę jeszcze bardziej unikatową i pozostawiało dodatkowy posmak niepokoju. Nie uświadczymy odjechanego oddziału cyborgów do pokonania czy dziwnych biotechnologicznych instalacji. Wchodzimy w świat zwykłych, skołowanych ludzi, szarych eminencji, sprzedajnych polityków, chciwych biznesmenów i skorumpowanych, okrutnych gliniarzy. Jednak nie ma tu postaci jednowymiarowych, jednoznacznie złych lub dobrych. Wszyscy miewają lepsze lub gorsze momenty.

Walczymy z terrorystami, infiltrujemy władzę i poznajemy rozmaite tajemnice, ale każde zadanie mieści się w pewnej skali i nie wygląda na przesadę. Wraz z postępami w grze odnajdujemy odpowiedzi na kolejne nękające nas pytania i mierzymy się z planem godnym najlepszych kryminałów, thrillerów i filmów sensacyjnych. Twórcy trzymają fabułę na krótkiej smyczy i wydzielają informacje z aptekarską precyzją.

W tej dyscyplinie pomogło osadzenie akcji – przez większość czasu – w jednym mieście. Lokacje nie powalają rozmiarem, ale nadrabiają jakością projektów. Po prostu czuć tu klimat starego świata wypieranego przez nowy. Do tego dodajmy gigantyczne możliwości eksploracji i ilości treści, jaką upchano na dostępnej powierzchni. Zadania, sekretami znajdźki poganiają. To, w jaki sposób poznamy dany obszar zależy w dużej mierze od zestawu umiejętności, które wybierzemy, ale gra zawsze zachęca, by przemierzać miejscówy jak najdokładniej. Nagradza nas dodatkowym sprzętem, doświadczeniem, forsą i wiedzą o świecie, a czasem i o głównych bohaterach. Możemy przedrzeć się przez każde terytorium niczym Bóg Wojny z dymiącymi, rozgrzanymi do czerwoności spluwami, zostawiając za sobą pokot zwłok. Możemy przemieszczać się cicho jak duch. Możemy bawić się w brutalnego, ale prawego glinę, który owszem, pysk obije, rączkę złamie, lecz generalnie broni życia. Nawet, jeśli zostawia je czasem sponiewierane i pozbawione przytomności. Niezależnie od wybranego podejścia – warto hakować wszystko, co się da. Zyskamy dzięki temu mnóstwo wiedzy, doświadczenia i forsy.

Bez względu na to, jaką ścieżką pójdziemy – „Rozłam ludzkości” dostarczy nam mnóstwo radości ze względu na niezwykle płynny i usprawniony gameplay. Przemierzanie tego świata, wykorzystywanie umiejętności, skradanie i każda odmiana walki (obezwładnienia i zabójstwa) – wszystko to sprawia radość, daje czystą przyjemność i satysfakcję. Co więcej, obranie konkretnej drogi zawsze znajdzie uzasadnienie i każdą gra traktuje równo – niezależnie czy zostajemy zimnokrwistym zabójcą, obrońcą uciśnionych czy czymś pośrednim. Na udostępnionej przestrzeni możem cieszyć się niespotykaną swobodą. „Mankind Divided” nie raz i nie dwa sugeruje nam, by myśleć kreatywnie i wykazywać się pomysłowością, bo dzięki temu prawdopodobnie odkryjemy jakiś naprawdę fajny i niespotykany sposób przejścia danej misji i odkryjemy jakiś intrygujący sekret. W parze ze swobodą wykonywania zadań idą naprawdę niełatwe wybory fabularne. Trzeba się nieźle napocić, by znaleźć rozwiązanie, które najmniej nas uwiera, a i tak czasem nie ocalimy wszystkich. Gorycz przebija przez całą grę.

Usprawniono i tak bardzo dobre mechanizmy z poprzedniej części. Uczyniono je bardziej intuicyjnymi. Część z tych opcji pojawiła się dzięki nowym, eksperymentalnym wszczepom, a reszta wynika z poprawienia systemów gry. Teraz np. więcej będziemy skradać się, obserwując świat zza pleców bohatera. Schowani, przyklejeni do ściany możemy dokładnie wybrać ścieżkę, którą przemknie Jensen, a nie tylko przeskakiwać między pobliskimi, równoległymi osłonami. Musimy uważać na wykazujących się niezwykłą czujnością strażników. Dawno w żadnej grze ciche przemykanie po wrogim terytorium nie dawało takiej frajdy. Co więcej, w późniejszych etapach nabiera naprawdę dramatycznego i niesamowicie klimatycznego wymiaru.

Smaku grze dodają rozbudowane, często ciągnące się przez kilka „rozdziałów” zadania poboczne. Pozwalają na głębszy wgląd w świat gry, są świetnie napisane, mają intrygujących bohaterów i stanowią małe, kryminalno-szpiegowskie perełki, często nawiązujące do klasyki gatunku.

Całość zapakowano w całkiem wygodne i intuicyjne sterowanie, które potęguje przyjemność z poznawania świata (testowałem wersję PC). Tak naprawdę miałem z nim tylko jeden mały problem. Gdy czasem zapisywałem grę, zostawiając Jensena przyklejonego do ściany, a coś mi nie wyszło i musiałem ładować ostatni zapis – nasz bohater szarżował/przeskakiwał w stronę wroga. Dzieje się tak dlatego, że za przejście z ekranu wprowadzającego i poruszanie w trybie skradania odpowiada ten sam klawisz – spacja. Można to oczywiście zmienić, ale domyślne ustawienie bywa upierdliwe.

Grafika wykonała ogromny skok w porównaniu do poprzedniej części. „Rozłamu ludzkości” nie napędza wprawdzie najpotężniejszy silnik wszech-czasów, ale wszystko wygląda tu ładnie, realistycznie, jest płynnie animowane, a lokacje zachwycają ilością szczegółów (nawet jeśli z czasem okazują się odrobinę schematyczne – no ale czyż taka nie bywa miejska zabudowa?). Otoczenie trzyma klimat poprzedniej, niepokojącej części, choć początek tego nie zapowiadał. Startujemy w Pradze wczesnym rankiem i wędrujemy przez te zabytkowe uliczkim w blasku słońca. Ciekawe doświadczenie, wyprowadzić Jensena z mroku nocy choć na chwilę. Szybko jednak wracamy w mrok. Miasto nie trzyma się kurczowo rzeczywistości, bo i nie jest w stanie, ale nadrabia złożonością. Stare kamienice i zabytkowe budynki coraz szczelniej pokrywają znamiona rozpędzonej nowoczesności – przeszklone dachy, neony, nowoczesne, stalowe instalacje. Wszystko łączy się w dosyć wymowną całość. Szkoda jedynie, że przerywniki dialogowe są dosyć drętwe. Postaci niezwykle rzadko robią coś poza gestykulowaniem zależnym od charakteru. Nie wybija to jakoś strasznie z gry, ale marnuje potencjał filmowości drzemiący w tytule i niektórych cut-scenkach.

Nastroju dopełnia udana ścieżka dźwiękowa. Jest odpowiednio dla cyberpunku niepokojąca. Wędrówce Jensena towarzyszą ambienty, elektroniczne brzmienia rodem z „Blade Runnera” i pierwszego „Deus Exa” (mój ulubiony motyw pochodzi z siedzimy TF29). Spisali się też aktorzy podkładający głos najważniejszym postaciom. Nadają im charakteru wyrazistości, można ich lubić lub nienawidzić. Zawsze jednak pozostają niezwykle ludzcy.

Sam Jensen – także dzięki voice-actingowi – to wciąż ten sam trochę marudny, ale twardy i pyskaty skurczybyk z wrażliwą, myślicielską struną w duszy. Jego gorzka, refleksyjna natura nadaje unikalnej, filozoficznej perspektywy całej akcji (co zresztą sprawdziło się już w poprzedniej części) oraz posmaku smutnego heroizmu osamotnionego detektywa z czarnych kryminałów. Jedni go kochają, inni nienawidzą – ale nikt nie przejdzie koło naszego bohatera obojętnie.

Oczywiście, „Rozłam ludzkości” nie jest pozbawiony wad. W kilku momentach ślizga się po powierzchni problematyki. Zakończenie pozostawi też wielu odbiorców nieusatysfakcjonowanych, gdyż odpowiedzi na wiele pytań poznamy dopiero w kontynuacji. Albo w DLC. Czas pokaże.

Jaja zaczynają się, gdy chcemy porozmawiać o komponencie on-line, czyli trybie Breach, w którym jako anonimowy haker przemierzamy wirtualną przestrzeń i robimy włamy do baz danych (podobnej sekwencji doświadczamy podczas kampanii raz – i moim zdaniem wystarczy). To właściwie gra w grze i próbkę mamy za darmo, ale resztę zaimplementowano na zasadzie free to play. Problem w tym, że Breach to ciekawa i sympatyczna odskocznia od głównej historii, ale nie aż tak dobra, by ciągnąć z niej dodatkową kasę. Oczywiście, nikt nie każe tego trybu sprawdzać, ale trochę to niemiłe, że płacąc za grę około 150 złotych trzeba jeszcze dorzucać, by zapoznać się z częścią zawartości. Teoretycznie nie powinno to dziwić, ale spodziewałem się po twórcach i wydawcach więcej. Zresztą, kto gra w „Mankind Divided” dla takich bajerów?

Niemniej, nowy „Deus Ex” to wciąż znakomita gra ocierająca się o wybitność. Do absolutnego objawienia trochę jej brakuje, gdyż twórcy wybrali drogę powolnej ewolucji, ale jeśli chcecie zagrać w naprawdę immersyjną grę fabularną i przy okazji naprawdę wciągającą, sycącą i wymagającą skradankę to nie znajdziecie obecnie na rynku drugiej takiej pozycji. To jedna z najlepszych produkcji tego roku i wyzwanie, które warto podjąć. A że zostawia nas na koniec z cliffhangerem…

narcos-netflix-1
Poprzedni

Kartele X Muzy - ranking najciekawszych filmów o narko-biznesie

gracze-1400
Następny

Gracze - Zagrać na mundialu i nie zwariować [recenzja]

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz