Gry i... 

Dice Masters – Nowy kolekcjonerski fenomen [recenzja]

Znudził Ci się „Magic: The Gathering”? Masz dość problemów z serwerami w „Hearthstone”? A może dopiero szukasz okazji do zatracenia się i wywalenia mnóstwa forsy na piekielnie wciągającą grę kolekcjonerską? Chyba mamy propozycję specjalnie dla Ciebie. Przed Wami „Dice Masters” – hit ostatnich sezonów.

Co kryje się za tą nazwą? Kolekcjonerska gra karciano-kościana, polegająca na gromadzeniu paczek z kartami (boosterów), do których dołączone są specjalne kości. „Dice Masters” zrodziło się w głowach Michaela Elliota i Erica M. Langa, a wyewoluowało z „Quarriors”, ich poprzedniego dzieła, opartego na podobnym pomyśle.

By cieszyć się grą i zbudować potężną talię, wystarczą zestawy startowe – w wielu z nich kryją się mocne karty, które staną się podstawą wielu zestawów.

Pierwsze podejście może być lekkim szokiem zwłaszcza dla ludzi, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z podobną – chociażby czysto karcianą – rozgrywką. Wystarczą jednak dwie-trzy rundy, by opanować podstawowe zasady. Nim dojdzie do walki, budujemy talię (deck) z maksymalnie ośmiu kart. Na każdą przypada do czterech kości, które możemy wykorzystać w pojedynku. Każde starcie polega na zbiciu dwudziestu (lub trzydziestu, w mniej standardowych formatach) punktów życia przeciwnikowi. Możemy to osiągnąć, atakując wystawionymi na planszę kostkami, reprezentującymi aktywne jednostki. Kupujemy je za energie wyrzucone na tzw. kościach podstawowych. Gra ma kilka faz – rzuty, rozdysponowanie energii, kupowanie jednostek z kart i wystawianie postaci zdobytych w poprzednich turach. Po tym może nastąpić atak. Bitwy polegają na wyznaczeniu atakujących i przydzieleniu obrońców (żadna z tych czynności nie jest obligatoryjna w danej turze). Nieblokowane jednostki – zadają obrażenia bezpośrednio przeciwnikowi i zabierają punkty życia z początkowej puli dwudziestu. Tak wygląda to w dużym skrócie. Na całą rozgrywkę i bitwy wpływ mają rozmaite niuanse, zdolności specjalne i dodatkowe karty akcji. Po opanowaniu żonglerki kosteczkami w różnych stadiach rozgrywki – „Dice Masters” staje się przystępne i pozwala testować ogrom możliwości.

I właśnie wtedy zaczyna się prawdziwa jazda, bowiem gra pozwala na stosowanie niezliczoną ilość kombinacji kart i umiejętności. Znajdzie się coś dla miłośników szybkiej rozróby i grania tzw. aggro (aggresive play), jak i graczy lubiących kontrolę pola oraz skomplikowane sekwencje zaklęć.

A wiecie, na czym polega prawdziwy fenoment Dice Masters i przewaga nad innymi kolekcjonerskimi tytułami? Na familiarności postaci, którymi gramy. Twarze spoglądające na nas z kart nie należą do anonimowych potworów z wymyślonej mitologii, tylko do kolesi, których kojarzy każdy, kto choć raz odpalił internet. „DM” pozwala zbudować drużynę z bohaterów Marvela i DC, zarówno tych flagowych, jak i mniej znanych. Dla koneserów innych klimatów są jeszcze karty wykorzystujące wizerunki maszkaronów z japońskiej karcianki i serialu „Yu-Gi-Oh!” oraz gry fabularnej „Dungeons and Dragons”. Co zaś najpiękniejsze – większość kart można dowolnie ze sobą zestawiać i jeśli dobrze wszystko przemyślimy, będą ze sobą współgrać.

Do zalet należy doliczyć też otoczkę estetyczną. Królują w tej materii karty z „DnD”, w miarę równy poziom trzymają Marvel i DC – choć nie obyło się bez kilku chybionych wyborów, a trochę słabują reprezentanci Yu-Gi-Oh! Niezależnie od wybranej franczyzy, kości robią robotę. W znakomitej większości są po prostu śliczne. Ozdobiono je ładnymi, charakterystycznymi symbolami, zazwyczaj celnie odnoszącymi się do danej postaci.

Warto wspomnieć też o aspekcie kolekcjonerskim. Rzadkość kart podzielono na cztery stopnie – Common, Uncommon, Rare i Super-Rare. Te ostatnie osiągają całkiem przyzwoitą wartość na aukcjach internetowych, a niektóre bywają niezwykle potężne. Zazwyczaj jednak można zbudować naprawdę zabójczy deck na najzwyklejszych, łatwo dostępnych kartach. Więcej nawet, by cieszyć się grą i zbudować silną talię, wystarczą zestawy startowe – w wielu z nich kryją się mocne karty, które staną się podstawą wielu zestawów.

„Dice Masters” doczekało się już dziewięciu dodatków, więc jest w czym wybierać. Na 2016 rok zaplanowano cztery kolejne, w tym jeden poszerzający grę o nową franczyzę. Będzie to prawdziwa gratka dla fanów pizzolubnych gadów uprawiających ninjutsu po kanałach wielkiego miasta… Tak tak, dobrze słyszycie, do bohaterów Marvela, DC, smoków i japońskich maszkaronów dołączają poczciwe żółwie. Teraz już na pewno nie uwolnicie się od melodyjki ze starej kreskówki.

Pewnie, gra ma swoje wady. Podstawowy problem stanowi pewna niejasność niektórych zasad. By wa to przyczyną sporów, kiedy przychodzi do rozstrzygnięcia gry – zwłaszcza na oficjalnych turniejach. Do wielu kart i reguł WizKids – wydawca gry – musiał wypuszczać erraty w internecie. Co złośliwsi sugerowali twórcom, by zatrudnili prawnika do uściślenia regulaminu. Kto wie, może tkwi w tym pewne rozwiązanie?

O ile WizKids nie przycina zbytnio na kartach, o tyle czerpie ogromny dochód z gadżetów takich jak maty, pudełka na karty czy porządniejsze woreczki. Te dołączane do podstawki nie należą do najtrwalszych, a po trzech-czterech rozgrywkach wyglądają, jak psu z gardła wyjęte. Cóż, pieniądze same się nie zarobią.

Pomijając jednak ten problem, „Dice Masters” jest ciekawą alternatywą dla „Magica” i innych gier kolekcjonerskich. Wypełnia słabo zagospodarowaną niszę i już od kupna startera pozwala cieszyć się rozgrywką przynajmniej dwóm osobom – a dostępna jest też opcja dla czterech graczy. W dodatku scena w poszczególnych miastach stale się rozwija, więc prędzej czy później znajdziesz  nowego przeciwnika. Już nie wspomnę o frajdzie czerpanej z otwierania kolejnych paczek z kartami w nadziei, że trafimy ulubioną postać albo coś naprawdę silnego. A najlepiej jedno i drugie. Tutaj starcie z Jokerem lub Ultronem mogło potoczyć się zupełnie inaczej. A smok mógł wszystkich zjeść w tej bajce.
Jeśli tylko odpowiednio rzucisz kością.

20th Century Fox
Poprzedni

„Kevin sam w domu” czyli wolność i bycie potrzebnym

Egmont
Następny

Amerykański Wampir tom 5 - Nazywa się Sweet. Skinner Sweet [recenzja]

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz