Gry i... 

Gamedec: Gra Planszowa [recenzja]

Uwielbiam sagę Gamedeca. Kocham ją bezgranicznie, miłością szczerą i bezwarunkową. To najlepsze co przytrafiło się polskiej science-fiction (jeśli nie s-f w ogóle) od czasów Stanisława Lema.

Niezwykle rozbudowany i spójny świat na każdej płaszczyźnie mógłby zawstydzić uniwersa Gwiezdnych Wojen, Star Treka czy Władcy Pierścieni. Nawet razem wziętych. Bogactwo świata przedstawionego, jego ciągły rozwój i ewolucja nie tylko zachwycają rozmachem i pomysłowością ale też celnie wpisują się w nurt jakim jest futurologia. Marcin Przybyłek (aka Martin Ann) w wydanych do tej pory czterech książkach (dwie ostatnie podzielone na pół) z wielkim prawdopodobieństwem prognozuje zmiany jakie mogą zajść w technice, ekonomii, kulturze, wojskowości i przede wszystkim społeczeństwie. Wszystkie swoje przemyślenia i wizje opakowuje we wciągającą fabułę pełną zajmujących zagadek, intryg, wartkiej akcji, epickich pojedynków i batalii, a także niezwykle frapujących bohaterów pierwszo- i drugoplanowych, z Torkilem Aymorem na czele. W oczekiwaniu na kolejne tomy powieści warto sięgnąć po niedawno wydaną grę planszową, której akcja rozgrywa się właśnie w tym uniwersum.

Od razu warto zaznaczyć, że jest to autonomiczny produkt, z którego można czerpać przyjemność bez znajomości literackiego pierwowozoru. W ten rozbudowany świat gładko wprowadzi pięknie zilustrowana instrukcja dodatkowo zawierająca biogramy bohaterów, ogólny opis uniwersum, światów sensorycznych i korporacji. Jednakże zaznajomienie się z książkami na pewno dostarczy znacznie większej przyjemności i zdecydowanie ułatwi rozgrywkę początkującym. Każdy z graczy, a może ich być łącznie sześciu, wciela się w postać wybranego gamedeca (eng.: Game Detective’a), którego zadaniem jest powstrzymanie nasilających się ataków hakerskich, zagrażających światom wirtualnym. Postępy w śledztwie uzyskujemy dzięki wykonywanym zadaniom zleconym w Realium, a posiłkujemy się własnymi, indywidualnymi umiejętnościami (które można rozwijać), zdobywanym ekwipunkiem oraz pomocą uzyskaną od jednej z czterech korporacji. Przyda się też gotówka oraz dobra reputacja, bez których np. nie będziemy mogli odwiedzać niektórych wirtualiów. Nie brakuje również interakcji między graczami, z którymi można handlować, sabotować ich bądź pomagać w realizacji zadań. Gamedec, który rozpracuje szajkę hakerów wygrywa. Jeśli jednak określone warunki nie zostaną spełnione, wirtualne światy zostaną zlagowane na dobre i wszyscy gracze przegrają.

Mechanika gry jest intuicyjna i prosta do opanowania. Garściami czerpie z rozwiązań sprawdzonych w „Talizmanie” czy „Horrorze w Arkham”. Na początku każdej tury ustalamy warunki ją determinujące, każdy z graczy ma do wykonania dwa ruchy i dowolną ilość akcji, w których decyduje czy wykonać zadanie, zlecenie korporacyjne, zaatakować innego gamedeca, a może skorzystać z pomocy samej korporacji. Możliwości jest wiele, a najważniejsza jest strategia i umiejętne rozplanowanie działań zapewniających zarówno rozwój postaci jak i pewne zwycięstwo. W grze jest wiele zmiennych, o których trzeba pamiętać i brać pod uwagę w dalszej perspektywie. Tura kończy się atakiem hakerów, a gdy zlecenie korporacyjne nie jest wykonane, dany świat zostaje zlagowany ograniczając możliwości działania detektywa znajdującego się na tym polu.

Gra zawiera też dodatki (których nie trzeba kupować oddzielnie) urozmaicające bądź utrudniające rozgrywkę. Można wydłużyć czas gry, zmniejszyć jej losowość, zastosować karty terroru bądź scenariusze. A więc po opanowaniu podstawki, zasady można zmodyfikować na tyle aby z każdą kolejną rozgrywką, grę odkrywać praktycznie na nowo.

Osobny akapit warto poświęcić bardzo profesjonalnemu wykonaniu samej gry. Kolorystyka, piękne i klimatyczne grafiki autorstwa Tomasza Marońskiego, Łukasza Matuszka, Marcina Jakubowskiego i Tomasza Bilewicza przykuwają oko i nadają całości silnego charakteru. Wystarczy spojrzeć na planszę i dodatkowe elementy by od razu zostać pochłoniętym przez wykreowany świat. Dużo tu graficznych drobiazgów i szczegółów dopracowanych w iście benedyktyńskim stylu. Również jakość wykonania stoi na najwyższym poziomie, którego pozazdrościłoby Fantasy Flight Games. Jedyne co może odstraszyć to cena, która w porównaniu z mnogością doznań, wariantów rozgrywki zapewniających setki godzin zabawy, specyficznego klimatu, a także olbrzymiej ilości elementów w postaci kart i żetonów – wcale nie jest wygórowana.

SQN
Poprzedni

Niezwykła historia Marvel Comics [recenzja]

Następny

Hobbit: Pustkowie Smauga

Paweł Deptuch

Paweł Deptuch

Miłośnik komiksów, scence-fiction, pulpy i kryminału. W latach 2004-2010 redaktor naczelny serwisu Carpe Noctem. Współpracował m.in. z Bicepsem, Czachopismem, Ziniolem, Kolorowymi Zeszytami, a swego czasu prowadził stałe kolumny związane z fantastyką w lokalnych periodykach. Od 2006 r. stały współpracownik miesięcznika Nowa Fantastyka. Autor kilku scenariuszy komiksowych i opowiadań. Legniczanin. Tata.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz