Gry i... 

Homefront: The Revolution – przyzwoita rewolucja [recenzja]

Burzliwe były losy marki Homefront w ostatnich latach. Po zamknięciu Kaos Studios, dewelopera odpowiedzialnego za część pierwszą, a później także i THQ, pierwotnego wydawcy gry, przyszłość wyglądała na niepewną. Prawa do tytułu przeszły ostatecznie w ręce Cryteka i Deep Silver, a produkcję powierzono brytyjskiemu oddziałowi tego pierwszego. Z jakim skutkiem?
Jeśli umiemy przymknąć oko na pewne niedoróbki, nowy „Homefront” może okazać się jakże pożądanym w nieco skostniałym gatunku gier wojennych powiewem świeżości i całkiem przyjemną alternatywą.

Sequel to w zasadzie bardziej reinterpretacja założeń pierwszego Homefronta niż bezpośrednia kontynuacja, o czym twórcy zdają się zapewniać na każdym kroku. Głowna oś fabularna pozostała w zasadzie nietknięta i nadal mamy do czynienia z inwazją Korei Północnej na USA i uskutecznianą przez rozeźlonych amerykańskich obywateli walką podjazdową o odzyskanie włości. Na tym podobieństwa się kończą – tym razem wcielamy się w Ethana Brady’ego, świeżo upieczonego rekruta rewolucjonistycznego, filadelfijskiego podziemia. Kiedy w niewolę dostaje się bohater ruchu oporu, naszym zadaniem będzie odbić go z rąk wroga – szybko okazuje się także, że zadanie tchnięcia ducha walki w serca i umysły narodu spoczywa od teraz na naszych barkach.

Tyle w kwestii zarysu zdarzeń fabularnych. Sama rozgrywka to z kolei miks rozwiązań na jakie zdarzyło nam się natknąć w innych FPS-ach z ostatnich lat. Znajdzie się tu na wpół otwarty świat rodem z Far Cry’a, po którym w głównej mierze będziemy poruszali się przy wykorzystaniu systemu parkouru, wyraźnie inspirowanego (choć bądźmy szczerzy – nie dorastającego mu płynnością do pięt) tym zastosowanym w Dying Light. Do naszej dyspozycji zostaje oddany również motocykl, jednak dystanse między poszczególnymi punktami mapy nie są jakoś szczególnie imponujące, toteż korzysta się zeń raczej sporadycznie.

Jako słowo się rzekło, nasze działania będziemy przeprowadzać w Filadelfii, a konkretniej rzecz biorąc kilku jej, odblokowywanych w miarę postępów w fabule dzielnicach. Te z kolei dzielą się na dwa rodzaje, żółte i czerwone. O ile w przypadku tych drugich sprawa jest stosunkowo prosta – to niejako „strefy wojny”, w których liczy się tylko bezpardonowa walka, w trakcie której po kolei zajmujemy należące do „Korasów” posterunki, przy okazji odkrywając powtykane gdzieniegdzie na mapie kryjówki z zapasami, tak już strefy żółte rządzą się nieco innymi prawami. Tutaj zaczynamy niczym w rasowej skradance, zaburzać względny porządek poprzez akcje dywersyjne, kryjąc się przed wrogimi patrolami, by finalnie zdobyć poparcie ludności i móc zająć sie otwartą konfrontacją, podobnie jak w strefach czerwonych. Takie powtarzalne zadania, przerywane misjami fabularnymi to w zasadzie całość rozgrywki. Jak taki miks sprawdza się w praktyce? Całkiem nieźle, choć kilka rzeczy wymagałoby dalszego dopracowania.

Kuleje przede wszystkim historia, a w szczególności sposób jej opowiadania. O ile prolog nic takiego jeszcze nie zapowiada (scena przesłuchania jest brutalna i trzymająca w napięciu), tak z biegiem rozgrywki trudno nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z festiwalem gadających głów. Bohaterowie niezależni są bez wyjątku przerysowani do granic i kiedy przychodzi do motywująco wolnościowych tyrad, ocierają się o śmieszność. Sytuacji nie poprawia fakt, że trzy czwarte poleceń będziemy otrzymywali drogą radiową i nasz niewzruszony bohater-niemowa, dzięki któremu odnosi się komiczne wrażenie, jakby całe to panujące wokół napięcie miał w szczerym poważaniu.

Sporo w sieci krąży także narzekań na warstwę techniczną gry – i szczerze mówiąc, rzeczywiście, najlepiej nie jest. O ile dramatyczne spadki płynności, czy doczytujące się na naszych oczach tekstury zdarzają sie raczej sporadycznie, tak już pathfinding leży i kwiczy. Przynajmniej kilkukrotnie zdarzyła mi się sytuacja, w której NPCe dumnie kroczyli wprost w ścianę, czy wręcz zablokowali się na jakimś elemencie krajobrazu. Także fizyka obiektów potrafi szwankować – lewitujące, czy kręcące się miejscu skrzynki zdarzają się tu odrobinę zbyt często. Takie błędy niszczą realizm świata przedstawionego, a szkoda jest tym większa, że gołym okiem widać jak wiele pracy twórcy włożyli, by efekty naszych działań przekładały się na otoczenie. Na niezłym poziomie stoi za to oprawa graficzna – wszystko jest ostre i szczegółowe, a mapy zaprojektowane są z pomysłem, mimo, że w końcówce gry zaczyna wkradać się już lekka monotonia.

Wydawać by się mogło, że głównie narzekam na nowego „Homefronta” – i choć w istocie, sporo elementów należałoby w nim podciągnąć, wciąż nie można odmówić mu klimatu i faktu, że strzelanie do wrogich jednostek jest przez olbrzymią część rozgrywki wyjątkowo satysfakcjonujące. Jeśli do tego dodamy całkiem przyjemny zestaw narzędzi do siania zagłady w postaci kilku modyfikowalnych broni, wszelakich granatów, koktajli mołotowa i pakietów ulepszeń, okazuje się że to co w każdej strzelance jest języczkiem u wagi, zrealizowane jest w produkcji Dambuster Studios nader porządnie. Gra dodatkowo oferuje wydłużający jej żywotność kooperacyjny tryb sieciowy, który pozwala na rozgrywanie ze znajomymi fabularnych scenariuszy, nieco w myśl założeń z „Left for Dead”.

„Homefront: The Revolution” to taka trochę gra skrajności. Z jednej strony ewidentnie wymagająca dopracowania w kilku istotnych elementach (choć jak zapewnia deweloper, łatki są już w drodze), z drugiej, całkiem solidna i satysfakcjonująca u podstaw. Czy warto dać jej szansę? Jeśli mamy już dość wiecznych przepychanek na linii „Battlefield”- „Call of Duty”, a przy okazji umiemy przymknąć oko na pewne niedoróbki, nowy „Homefront” może okazać się jakże pożądanym w nieco skostniałym gatunku gier wojennych powiewem świeżości i całkiem przyjemną alternatywą. W każdym razie, ja moich kilkunastu godzin spędzonych z produkcją Dambuster Studios absolutnie nie żałuję.

Wykop ten artykuł:

Nasza ocena

Dobra 60%
Homefront: The Revolution. Platformy: PC (steam), PS4, XONE. Producent: Dambuster Studios. Język gry: Ang/PL (napisy). Minimalne wymagania sprzętowe: Intel Core i5-4570T 2.9 GHz/AMD FX-6100 3.3 GHz, 6 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce GTX 560 Ti/2 GB Radeon R7 260X lub lepsza, 38 GB HDD, Windows 7/8/10 64-bit
60
Techland
Poprzedni

Dołącz do rewolucji w Homefront [konkurs]

Dżinn
Następny

Dżinn #1: Faworyta/30 Dzwoneczków - gry erotyczno-polityczne [recenzja]

Maciej Bachorski

Maciej Bachorski

Urodzony w 1987 roku w Środzie Wielkopolskiej. Z wykształcenia magister Administracji, choć zawodowo związany z branżą logistyczną. Z usposobienia choleryk-melancholik. Pasjonat staroszkolnych horrorów science fiction w stylu "Obcego", "Cosia" czy "Ukrytego Wymiaru", rockowej/metalowej muzyki i miodowego Jacka Danielsa. Pisze od 2011 roku, głównie opowiadania z szeroko pojętego nurtu fantastyki i publicystykę.

Publikował w "Nowej Fantastyce", a także w serwisach "Horror Online", "Szortal" (audiobook "Reguła Rothmana"), "Niedobre Literki" i "film.org.pl". Kilkukrotnie wyróżniony w konkursach na opowiadania organizowanych przez portal "Nowej Fantastyki". Z "Dziką Bandą" związany od października 2015 roku.

1 Comment

  1. karo
    2016-06-05 at 14:29 — Odpowiedz

    Ja też nie żałuję tych godzin. Tryb single już za mną, teraz czas na kooperację online :) Bardzo porządny FPS.

Dodaj komentarz