Gry i... 

nIQczemni – szaleni naukowcy – w laboratorium nieokiełznanego geniuszu [recenzja]

Myślę, że każdy chłopiec przynajmniej raz w życiu chciał być naukowcem, który będzie mógł zmieniać losy świata za pomocą swoich wynalazków. Zakładam, że podobnie było w przypadku co drugiej dziewczynki. Oto prezentujemy grę, która pozwoli na realizację tego marzenia.

W pudełku zdominowanym przez laboratoryjną biel znajdziemy interesującą planszę, drewniane figurki szpiegów w sześciu kolorach, dwadzieścia cztery karty akcji, trzydzieści sześć kart konwersji, sześćdziesiąt cztery karty wynalazków i dziewięćdziesiąt żetonów monet. No i oczywiście instrukcję. Wszystko, jak to zwykle w przypadku FoxGames wykonane bardzo starannie i estetycznie, przede wszystkim – trwale. Nie ma obaw, że plansza przerwie się na skutek częstej eksploatacji, a karty poprzecierają się od nadmiernego tasowania.

Wbrew pozorom i oznaczeniom na pudełku określającym wiek graczy, sama rozgrywka jest niezwykle prosta i przyjemna. Bez obaw mogą po nią sięgnąć również młodsi członkowie rodziny, jeśli tylko drzemie w nich odrobina potencjału na naukowca… lub władcę świata. Tak więc fani „Laboratorium Dextera” i „Pinky i Mózg” na pewno znajdą tu coś dla siebie. Coś? Nie, całe pole do popisu! Odpowiedzialny za grę Donald X. Vaccarino (twórca chociażby „Królestwa w Budowie” czy „Szmalu”) po raz kolejny wykazał się talentem serwując produkt, który w doskonały sposób równoważy rozrywkę z rozgrywką. Mimo faktu, że wszyscy gracze rywalizują ze sobą, nie odczuwa się negatywnej interakcji, każdy kolejny wynalazek bawi wszystkich tak samo, niezależnie od skutków jakie wywołuje na świecie.

„nIQczemni – szaleni naukowcy” okazali się  największą niespodzianką tego roku. Pod przykrywką inteligentnej gry dla starszych odnalazłem tytuł, przy którym, przy odpowiedniej dozie szaleństwa, będzie się bawić cała rodzina. Bardziej wymagający gracze mogą trochę pokręcić nosem, ale jaki naukowiec przejmowałby się tym, co wygadują ci przemądrzalcy?

No właśnie. Na czym więc polega zabawa? Oczywiście na tym, by zapanować nad światem, wzbudzić zazdrość i podziw innych naukowców, udowodnić, że jest się najlepszym spośród wszystkich, czyli w skrócie – zdobyć dwadzieścia punktów za skonstruowane wynalazki. Każdy z nich ma określoną wartość, potrzebne są jednak stosowne fundusze (jak to w życiu), które pozyskujemy poprzez badania, szpiegowanie i… pracę (tak, tak – nawet szaleni naukowcy muszą od czasu do czasu zetknąć się ze studentami, którym mogą przekazać część swojej wiedzy). Tak więc – dysponujemy czterema kartami akcji – szpiegostwo (pozwala pozyskiwać fundusze z akcji wykonanych przez innych graczy), konstruowanie (tworzenie punktowanych wynalazków), badanie (pozyskiwanie 2 $ i projektu kolejnego wynalazku) i pracę (dającą 4 $). Znamienne jest to, że wszyscy gracze zagrywają swoje karty w tym samym momencie, a o kolejności decyduje liczba określająca daną akcję. Jest to istotne, bowiem niektóre wynalazki bardzo zmieniają zastaną sytuację (pozbawiając rywali kart, które właśnie chciał wynaleźć, itp.). Na szczęście tego typu zagrania nie wywołują żadnych większych problemów, w najgorszym bowiem wypadku co najwyżej opóźniają kolejkę, bo już w następnej możemy zacząć pracować nad następnym genialnym pomysłem.

Jak widać zasady są proste i przejrzyste nawet dla pięciolatków (sprawdzone empirycznie), a zabawę zwiększa fakt, jak Vaccariano humorystycznie podszedł do całości – poszczególne karty wynalazków to małe skarby, niektóre z nich zaś to niezwykłe perełki, z których palma pierwszeństwa należy się „Maszynie Paradoksu Kota i Kromki z Masłem”. Jakby tego wszystkiego było mało, gra może pochwalić się ogromną regrywalnością za sprawą wspomnianych wcześniej kart konwersji. Używamy za każdym razem tylko dwóch z nich, a każda zmienia wcześniejsze reguły i tym samym na przykład zwycięstwo można osiągnąć przy trzydziestu punktach, a wynalazki stają się dwa razy… tańsze.

„nIQczemni – szaleni naukowcy” okazali się dla mnie największą niespodzianką tego roku. Pod przykrywką inteligentnej gry dla starszych odnalazłem tytuł, przy którym, przy odpowiedniej dozie szaleństwa, będzie się bawić cała rodzina. Bardziej wymagający gracze mogą trochę pokręcić nosem, ale jaki naukowiec przejmowałby się tym, co wygadują ci przemądrzalcy?

fender_bender_xlg
Poprzedni

Fender Bender - w stylu klasycznych slasherów [recenzja]

Mayfly
Następny

Train to Busan - przebojowe azjatyckie zombie [recenzja]

Łukasz Radecki

Łukasz Radecki

Pisarz, nauczyciel, poeta, muzyk, redaktor, publicysta. Autor zbiorów opowiadań - "Kraina bez powrotu: Opowieści Niesamowite" (2009), "Horror klasy B" (2015), oraz cyklu „Bóg Horror Ojczyzna” (do tej pory dwa tomy: „Złego początki” i „Wszystko spłonie”) (2013). Wraz z Kazimierzem Kyrczem Jr wydał zbiór "Lek na lęk" (2011), z Robertem Cichowlasem zaś „Pradawne zło” (2014) oraz powieści "Miasteczko" (2015) i "Zombie.pl" (2016). Muzyk zespołów ACRYBIA, DAMAGE CASE i WILCY. Prowadzi własny blog literacki, stale pisze dla Horror Online, Grabarza Polskiego i Dzikiej Bandy. Szczęśliwy mąż, ojciec trójki dzieci.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz