Gry i... 

Until Dawn – Ty wybierasz, kto umiera [recenzja]

Until Dawn to wycięty z szablonu horror z psychopatami i zombiakami opowiadający o przygodach grupy nastolatków spędzających noc w odciętej od świata chatce w lesie. Nie byłoby w nim nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że to ty, drogi widzu, decydujesz czy blondyna odziana w ręcznik zejdzie po trzeszczących schodach do ciemnej piwnicy, czy zignoruje dochodzące stamtąd dźwięki.

Młodzież wyrusza do chaty w górach upić się, zabawić i zapomnieć o całym świecie. Alkohol leje się strumieniami, kominek grzeje, a hormony buzują. Na szczycie fazy ekipa postanawia zrobić wredny dowcip nieświadomej koleżance, ale, jak łatwo przewidzieć, cała akcja zamiast śmiechem kończy się jednym wielkim upokorzeniem. Dziewczyna, zdruzgotana, wybiega w zimną, ciemną noc i znika bez śladu, podobnie jak jej siostra, która rusza, by ją odszukać. Rok później siódemka przyjaciół wraca w to samo miejsce na prośbę brata zaginionych dziewczyn, ale nic nie jest już tak jak kiedyś. Znudzeni? Nie dziwię się. Fabuła Until Dawn nie ma w sobie nic czego nie znalibyśmy z miliona podobnych scenariuszy. Ale to wcale nie oznacza, że przez długie osiem godzin odkrywania tej historii zamiast ze strachu, umrzemy z nudy.

Od pierwszych chwil mamy całkowity wpływ na to jak rozwinie się akcja, a każda z naszych decyzji powoduje tak zwany efekt motyla. To motyw dobrze znany z serii studia Telltale Games odpowiedzialnego za doskonałe The Walking Dead czy The Wolf Among Us, ale w tym przypadku mechanika została posunięta o krok dalej. Jako, że mamy do czynienia z horrorem, bohaterowie będą ginąć. Każda taka śmierć jest permanentna, a cała historia może zakończyć się zgonem wszystkich ośmiu głównych postaci na długo przed tytułowym świtem. To sprawia, że stajemy się czynnie zaangażowani we wszystkie wydarzenia rozgrywające się przed naszymi oczami.

UntilDawn rozpędza się bardzo powoli. Poza dość dynamicznym flashbackiem, przez pierwsze dwie godziny nie dzieje się nic. Postaci spotykają się, wspominają, rozmawiają o duperelach i kłócą kto tak naprawdę zawinił tej feralnej nocy nie dochodząc do żadnych konkluzji. Część związków sprzed roku rozpadła się, utworzyły się nowe, więc naturalnie pojawia się zazdrość, a niewielka przestrzeń górskiej chaty dodatkowo potęguje napięcia. Praktycznie wszyscy czują pod skórą, że spotkanie nie było najlepszym pomysłem. Ale poza unoszącą się w powietrzu atmosferą niepokoju, przez cały pierwszy akt oglądamy głównie nastolatków zachowujących się jak typowi nastolatkowie. I jest to absolutnie najlepszy, najbardziej wiarygodny fragment całego Until Dawn. Na długo zanim zaczniemy wybierać z czyjego brzucha piła tarczowa wypruje wszystkie flaki i kto strzeli sobie w głowę, zanim na dobre rozpęta się piekło pełne ucieczek przez ciemne korytarze i opuszczone szyby kopalni, właśnie ten rozdział, zbudowany na emocjach, dialogach, niuansach i niedopowiedzeniach wprowadzi nas idealnie w klimat długiej zimowej nocy, stworzy i rozbuduje nasze sympatie i antypatie i sprawi, że dokonamy głębokiej emocjonalnej inwestycji w bohaterów. Jest to mistrzowski zabieg, bez którego dalsze części tego interaktywnego filmu nie byłby tak angażujące.

UntilDawn jest kopalnią dobrych pomysłów, ale jeden patent jest wręcz wybitny. Po każdym z dziesięciu epizodów spotykamy się z psychologiem, by omówić podjęte przez nas decyzje. Podczas coraz bardziej intensywnych i psychodelicznych sesji opowiadamy o własnych motywacjach i zdradzamy, co przeraża nas w prawdziwym życiu. Siłą rzeczy zostajemy wciągnięci w rozwój fabuły i stajemy się kolejnym bohaterem, wszechwiedzącym i wszechmogącym, ale nie będącym w stanie uchronić się przed krytyką własnych działań. Nigdy nie spotkałem się z zabiegiem przebijającym się skuteczniej przez czwartą ścianę.

I jeszcze słówko o bohaterach, bo to ich życie jest w naszych rękach. Mamy tu oczywiście typowego mięśniaka, jego laskę, strasznie irytującą i wyszczekaną brunetkę, dziwnego kolesia po przejściach, romantyka, drugoplanowego czarnoskórego jegomościa, dziewczynę, która cały czas się boi no i zaradną samotniczkę, po której można się spodziewać, że dotrwa do końca naszej opowieści. Pomimo szczerej niechęci do niektórych postaci, starałem się, by wszyscy przeżyli noc. Co ciekawe, nie udało się trójce tych, na których najbardziej mi zależało. Jest to trudna gra, która wie dobrze jak wodzić za nos. Świadomie wykorzystuje naszą znajomość horrorów i za to także ma wielkiego plusa.

UntilDawn ryzykuje wiele i momentami ociera się o geniusz, ale w kluczowych momentach zdarza jej się zawodzić. Dotyczy to zarówno aspektu growego, jak i filmowego. Animacja wykorzystuje znanych aktorów, ale bywa momentami plastikowa, co burzy imersję. Zdecydowanie za dużo tu scen typu „jumpscare” gdzie nagły hałas czy pojawienie się czyjejś twarzy w kadrze ma przyprawić nas o zawał. To tanie zagrywki, których można by uniknąć stawiając większy nacisk na budowanie klaustrofobicznego klimatu. Ponadto, gra jest nierówna. Widać to zwłaszcza w końcówce, w której zawiązanie wszystkich wątków i zagęszczenie kluczowych decyzji sprowadza niekiedy fabułę do następujących po sobie scen rzezi. Jeśli chodzi o mechanikę, momenty gdy łazimy po pomieszczeniach, odnajdujemy wskazówki i pociągamy za dźwignie, bywają monotonne. Z kolei elementy zręcznościowe, w których musimy naciskać po sobie sekwencję odpowiednich klawiszy są najzwyczajniej w świecie frustrujące, zwłaszcza, gdy skutkują śmiercią postaci. Wolałbym, by przetrwanie bohaterów zależało bardziej od umiejętności dedukcji i podejmowania decyzji, niż od zdolności szybkiego uderzania w klawisze. W końcu to nie platformers i życie tu ma każdy tylko jedno.

Podsumowując, UntilDawn to ambitny eksperyment, w którym większość rzeczy się udała. Interaktywność sprawia, że jesteśmy w stanie przymknąć oko zarówno na płytkość fabuły, jak i niedopracowane elementy rozgrywki. Jeśli nieuchronnie nadchodzący sequel pozbędzie się zapędów zręcznościowych, postawi na klimat i dodatkowo dorzuci mniej wtórną historię, będziemy mieli dzieło kompletne, czego sobie i wszystkim fanom horrorów i dobrych gier życzę.

W Until Dawn zagracie tylko na PS4.

PWN
Poprzedni

Ludzie. Powieść dla Ziemian - Jak nas widzą kosmici? [recenzja]

Egmont
Następny

Avengers #2: Ostatnie białe zdarzenie - wprowadzenie do większej opowieści [recenzja]

Rafał Cichowski

Rafał Cichowski

Rafał Cichowski – dziennikarz, copywriter, tłumacz i pisarz. Absolwent Wydziału Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Pochodzi z Kutna, obecnie mieszka w Warszawie, gdzie pracuje w dziale kreacji jednej ze stołecznych agencji reklamowych. Twórca kampanii, spotów i haseł dla wielu rozpoznawalnych marek w Polsce i za granicą. W 2015 roku zadebiutował powieścią „2049” (Novae Res). Amator trudnych gier, amerykańskiej prozy i starych, niemieckich aut.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz