TEKSTY 

Pokemon – Marzenie, które podbiło świat

Trupy znalezione na bezdrożach. Wypadki samochodowe. Ludzie, którzy nie zauważają, że właśnie skoczyli z mostu. Masowe inwazje na strefy zakazane i terytoria prywatne. Czy tak wygląda koniec świata? Nie. To tylko premiera „Pokemon Go”.
„Pokemon Go” wywindowało całą markę na nowy poziom. Choć gra jest raczej średnią rozrywką.

Trąbią o tym we wszystkich mediach, internet zalewa fala memów i doniesień związanych z nową grą mobilną. Akcje Nintendo poszybowały w górę. Aplikację na smartfony pobrało więcej ludzi niż Tindera (złośliwi twierdzą, że w obu przypadkach chodzi o łapanie Pokemonów…). W dniu premiery zapchało łącza. „Pokemon Go” oficjalnie dotarło do Europy i zwyciężyło tam, gdzie inne próby związane z Augmented/Virtual Reality odnoszą bardzo umiarkowany sukces i wzbudzają zainteresowanie głównie w niszowych kręgach. Tymczasem Pokemony stały się popularniejsze niż „Wojownicze Żółwie Ninja” i „Dragon Ball” razem wzięte. Są wszędzie. I ludzie masowo ruszyli w pogoń za nimi. Fenomen kieszonkowych stworków dosłownie wybuchł światu w twarz. Gigantyczny sukces nie wziął się jednak z powietrza. Tak naprawdę czaił się od dawna i narastał latami.

Umówmy się – „Pokemon Go” samo w sobie nie jest dziełem wybitnym czy rewolucyjnym. Korzysta z rozwiązań, które można spokojnie dostać na rynku od jakiegoś czasu. Idea jest prosta – wyciągnąć posiadaczy urządzeń przenośnych z domu i zachęcić do szukania kolejnych wymyślonych zwierzątek, które można namierzyć za pomocą aparatu/kamerki w telefonie i sygnału GPS. Z czysto growego punktu widzenia dzieło Niantic to po prostu sprawnie wykonana ciekawostka, niewiele bardziej zaawansowana niż produkty konkurencji. Ot, prosta i przyjemna gierka, kompletnie pozbawiona fabuły czy – póki co – głębi rozgrywki. Tyle, że stoi za nią potęga marki, która zostawiła posmak nostalgii i sentymentu u kilku pokoleń odbiorców. Marki budowanej na różnych frontach.

Przemarsz Pokemonów przez popkulturę wygląda jak jedno wielkie pasmo sukcesów, choć zdarzały się i ciche dni. Zaczęło się od gier na przenośną konsolę, Gameboya. Nintendo, początkowo niechętne dziwnemu konceptowi, w końcu jednak dało zielone światło. Już pierwsze edycje „Pokemonów” – „Red” i dostępna tylko na japońskim rynku „Green” – zaproponowały formułę, która od tamtej pory sprawdziła się w kilkunastu tytułach. Gracze dostali do rąk prostego, dwuwymiarowego jRPGa, w którym kierują poczynaniami trenera tytułowych Pokemonów – młodego chłopaka, który pragnie zostać mistrzem. Dzieciak przemierza fantastyczną krainę, poznaje przyjaciół i rywali, łapie kolejne stworki, które następnie wystawia do walki. Milusińscy z czasem też ewoluowali – niczym rasowa drużyna z gier fabularnych. Pokemony stawały się większe, silniejsze, zyskiwały nowe moce. Creme de la creme stanowiły walki z innymi graczami, do których potrzebne były dwie konsolki i kabelek. To one dostarczały prawdziwych emocji i pozwalały sprawdzić, kto wyhodował potężniejszego „zawodnika”. Gra zachęcała do rozgrywek we dwóch także w inny sposób. Tylko wymieniając się ze znajomymi można było złapać wszystkie stworki przeznaczone z danej serii. I tak to się zaczęło. Następne edycje powstawały w lawinowym tempie, a kolejne tytuły mieniły się wszystkimi kolorami tęczy.

W „Pokemonach” połączono dwa niezwykle nośne zjawiska, które nawet osobno ściągały niesamowitą ilość odbiorców. Uproszczone jRPG a’la Final Fantasy, (a więc gatunek posiadający miliony fanów na całym świecie – gdy czytacie te słowa, wróciłem do ogrywania stareńkiego Chrono Triggera) z przeuroczą dwuwymiarową grafiką wymieszano w odpowiednich proporcjach z grą kolekcjonerską. Zadziałały tu mechanizmy, które wydrenowały kieszenie graczy „Magica”, „Hearthstone’a”, „Dice Masters” i podobnych produkcji polegających na zbieraniu i używaniu pracowicie gromadzonych zbiorów (kart, potworów itd). Chcieliśmy mieć coraz silniejsze, rzadsze i bardziej odjechane stworki, by porównać je z kolekcją kumpli, oraz sprawdzić, kto jest lepszym trenerem

To nie mogło nie chwycić. Nowy produkt Nintendo miał sukces wpisany w kod źródłowy. Trzeba było tylko na to wpaść. Człowiekiem, któremu się udało, był Satoshi Tajiri. Już od młodości rozpoznawano w nim typ marzyciela. Wychowywał się na przedmieściach Tokio, gdzie, niezrażony docinkami rówieśników – przezywali go „Dr. Bug” – kolekcjonował owady i wystawiał do walki. Jego zapał urósł do tego stopnia, że zapragnął w przyszłości zostać entomologiem. Co ciekawe, ledwo-ledwo dostał się do ogólniaka, gdyż na przeszkodzie stanęła druga z jego pasji – rodzące się właśnie gry video. Nowa forma rozgrywki pochłonęła go w takim stopniu, że zaczął prowadzić fanzin, którego nazwę gracze „Pokemon” widują do dziś – „GameFreak”.

Tajiri olewał szkołę i poświęcił się nowemu przemysłowi. Podjął naukę języka programowania Basic, rozmontowywał na czynniki pierwsze konsole, by lepiej poznać mechanizmy rządzące tworzeniem gier i z powodzeniem brał udział w konkursach dla młodych twórców. W 1989 roku przekształcił gazetę w małe studio tworzące gry. Zdążył już stworzyć jedną produkcję dla Namco. 1990 przyniósł Tajiriemu objawienie w postaci GameBoya i możliwości, jakie oferował handheld – wymiany danych między dwiema konsolkami. Z nowym pomysłem poszedł do Nintendo, które początkowo kręciło nosem, ale mając w pamięci dokonania młodzika, dali mu zielone światło. Mentorem Tajiriego został sam Shigeru Miyamoto, guru koncernu. Tworzenie „Pokemonów” omal nie doprowadziło do bankructwa GameFreak. W końcu jednak gra ujrzała światło dzienne. Początkowo nic nie zwiastowało sukcesu, media zbywały dziecko Tajiry milczeniem. Sprzedaż konsoli i nowej produkcji Nintendo zaczęła jednak sukcesywnie rosnąć. Gracze zainteresowali się możliwością wymiany oraz faktem, że w grze ukryty jest stworek Mew o statusie legendy i można go zdobyć jedynie wykorzystując błędy w kodzie. To ostatnie było akurat nieprawdą, gdyż Tajira w normalny sposób zaimplementował rzadkiego Pokemona do świata. Po prostu pion wydawniczy Nintendo przykładał tak małą wagę do nowej marki, że w ogóle nie zanotował smaczku. Na szczęście lawina ruszyła sama. Napędzana marzeniami i fascynacjami jednego człowieka.

Był rok 1997. Po kolejnych „kolorkach” gry przyszedł czas na serial. Do wielu miejsc – w tym Polski – moda na Pokemony dotarła za sprawą anime. Tasiemiec przenosił na ekrany formułę gry i z lepszym lub gorszym skutkiem próbował ubrać to w funkcjonalną opowieść. Głównym bohaterem był Ash Ketchum, dzieciak, który pragnął zostać mistrzem Pokemon. Przeżywał rozmaite przygody, zyskał kilku wiernych przyjaciół i cały zastęp stworków, z którymi trenował. Zawsze wędrował w towarzystwie Pikachu, przypominającego gryzonia, niesfornego Pokemona władającego elektrycznością.

Serial, choć nie należy do najmądrzejszych i często dzielił go tylko krok od mielizn i schematyzmu rodem ze „Scooby-doo” czy „Power Rangers” – miewał swoje momenty i kilka wyrazistych postaci. Cholera, sam, szczenięciem będąc, kibicowałem rozwydrzonemu bachorowi i tej przerośniętej pomarańczowej jaszczurce, która zionęła ogniem. Trzeba też oddać serialowi sprawiedliwość – próbuje opowiadać o kilku ważnych rzeczach – przyjaźni, odpowiedzialności, konsekwencji i zdrowej rywalizacji. Całkiem nieźle, jak się nad tym zastanowić. Forma może i infantylna, ale sprawdza się na tyle, że serial dopłynął niedawno do osiemnastego sezonu i w świetle ostatnich wydarzeń twórcy raczej na tym nie poprzestaną. Do tego dochodzi kilkanaście mniej lub bardziej sensownych kinówek rozbudowujących uniwersum. Co ciekawe, Ash często przedstawiany jest jako alter ego Tajiriego. Jeśli obaj byli w równym stopniu krnąbrni, wkurzający, nieposłuszni i uparci, to by wiele tłumaczyło.

Oczywiście, jak w przypadku każdego fenomenu popkulturowego zaraz znaleźli się krzyżowcy gotowi ponieść żagiew buntu przeciw krwiożerczemu Nintendo, niszczącemu młodociane umysły. Powoływano się na tragiczne przypadki dzieci, które zagrały się na śmierć i miejskie legendy o samobójstwach spowodowanych serialem. Każda większa religia dorzucała swoje trzy grosze i oskarżała twórców o krzewienie złowrogich ideii oraz niebezpiecznej symboliki. Zorganizowana grupa rodziców próbowała nawet wystosować zarzuty o propagowanie hazardu, gdyż do franczyzy dołączyła kolekcjonerska gra karciana (całkiem niezła i rozbudowana zresztą, ma swoich zwolenników do dziś). Pojawiły się też kontrowersyjne pytania o clue „Pokemonów” – wystawianie zwierząt do walki przeciw sobie. Trzeba przyznać, że kwestia ta mogła budzić pewne wątpliwości.

Co by się jednak wokół marki nie działo – zyskiwała tylko rozgłos. Mimo to, przez ostatnie kilka lat „Pokemony” powoli zsuwały się w przegródkę z napisem „passe”. Szał na serial i gry mijał, choć dalej miały swoich wiernych odbiorców. Fani postarali się nawet o wersje przywodzące na myśl gry MMO. Niemniej, franczyza zmieniała się powoli w niszę. Ogromną i przepastną, ale orbitującą gdzieś na obrzeżach głównego nurtu. Po prostu stworki się już trochę zgrały w formule, w jakiej serwowano je od dłuższego czasu. Po drodze stały się też jednym wielkim memem, uosobieniem kiczu i tandety. Bywały też sprowadzane do roli pogardliwego określenia. Kto wie, być może za parę lat byłyby tylko nostalgicznym wspomnieniem związanym z latami szczenięcymi, kiedy Polsat i Fox emitowały dubbingowaną wersję, a po każdym odcinku leciało się na trzepak, żeby powymieniać z kumplami podróbki kart.

Nadeszło jednak „Pokemon Go” i podbiło stawkę. Wywindowało całą markę na nowy poziom. Choć jak wspomniałem – grą jest raczej średnią – na oczach kilku pokoleń fanów ożywiło szczeniackie marzenie o łapaniu niesamowitych stworków. Uczyniło je niemal namacalnym. Sukces gry od Niantic to efekt dwudziestoletniej odysei zjawiska dryfującego po odmętach światowej popkultury. Studio z powodzeniem zagrało na sentymentach milionów ludzi urodzonych na przełomie lat 80′ i 90′. Dodatkowo sprzężenie rzeczywistości cyfrowej i materialnej nie tylko wyciągnęło ludzi z domu, ale też zaowocowało ciągiem odjechanych zdarzeń, wypadków i nieprawdopodobnych wiadomości, które obiegły świat w tempie ekspresowym. Jak wspomniałem na początku – za sprawą „Pokemon Go” znajdowano ofiary morderstw, powodowano wypadki. Pojawiły się rozliczne kontrowersje, które wprawiły niektórych w oburzenie. Na Lotnisku Chopina kilka osób prawdopodobnie poniosło już karę za wkroczenie do stref zakazanych. W dawnym obozie w Oświęcimiu można było przez jakiś czas złapać Pokemony, jak na ironię, władające trucizną. Cóż, każde takie wydarzenie to tylko woda na młyn, zwiększająca rozpęd hype trainu, który zdefiniował medialną atmosferę ostatnich tygodni.

Niantic zagrało mocnymi kartami. Skorzystało z potęgi prostych marzeń, sentymentu do wizji jednego faceta – i wygrało. Czas pokaże, czy był to chwilowy zryw i moda jednego sezonu, czy może początek czegoś większego. Pozostaje czekać na rezultaty. Niemniej, fakt, że jestem zrywany o 10 rano z łóżka, bo sąsiad chce poszukać Pokemona na moim podwórku, o czymś świadczy.

Imperial Cinepix
Poprzedni

Dzień Niepodległości: Odrodzenie - chłopcy do bicia wracają [recenzja]

SQN
Następny

Wojny alchemiczne #1: Mechaniczny - czas człowieka z mosiądzu [recenzja]

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz