TEKSTY 

Unreal Tournament – Powrót giganta e-sportu

Kiedy gracze witają kolejne „Call of Duty” z entuzjazmem godnym odcinka telenoweli, a nowy „Doom” raczej nie spełni oczekiwań, z otchłani zapomnienia powraca gigant, który współtworzył światowy e-sport. Powraca nieśpiesznie i w ciekawy sposób, tym bardziej więc powitajcie go entuzjastycznymi brawami – nadchodzi nowe „Unreal Tournament”. Czas porozmawiać o fenomenie kultowej gry, jej wzlotach i upadkach.
To twarda i sprawiedliwa gra, która z szelmowskim, nieco psychopatycznym uśmiechem pokazuje środkowy palec źle pojmowanej nowoczesności.

Zapewne wielu zna to uczucie. Dopada Was, gdy zmagacie się w futurystycznych, sieciowych FPSach nastawionych na niczym nieskrępowaną rozwałkę. Wchodzicie do gry, łapiecie za broń i po chwili padacie w kałuży krwi. Nie wiecie nawet, kto Was zdjął. Ale pędzicie dalej, bo mecz wciąż trwa. W mało którym przypadku rozgrywce towarzyszyły takie emocje, jak przy dziele Epic Games. „Unreal Tournament” było dzieckiem ciekawych czasów w branży gamedevu.

Jest schyłek roku 1999. E-sport raczkuje całkiem żwawo. Ferrari Johna Carmacka już dawno opchnięto jako nagrodę główną za turniej „Quake’a”. Id Software nie było jednak jedyną ekipą wariatów w okolicy. Epic Games pod wodzą Cliffa Bleszinskiego zafundowało graczom mocarne uderzenie w postaci „Unreal Tournament”.

Jak pisał swego czasu jeden z publicystów CD-Action – „Unreal Tournament” musiało być nocnym koszmarem Johna Carmacka z Id Software. Wychodzący raptem dwa miesiące później „Quake 3” miał śliczną grafikę, specyficzny klimat i szybkie tempo, ale oferował stosunkowo niewiele trybów rozgrywki – kilka odmian klasycznego Deathmatchu i Capture The Flag.

Tymczasem dziecko Cliffa Bleszinskiego przytłaczało swoim ogromem i zróżnicowaniem. Było nowoczesne, piękne, głośne i drapieżne. Nad całością unosił się zaś nastrój szaleńczych, nierealnych zawodów. Krwawych igrzysk zorganizowanych przez bezduszne korpo ku uciesze gawiedzi. Wszystko przybrudzone mrocznym, przerdzewiałym industrialem futurystycznych, zdegenerowanych miast. Pisałem raz i będę powtarzał, że aż się prosiło o tryb fabularny, wykorzystujący lore gry (wyłaniający się z opisu przeciwników, map oraz z intra), ale wtedy o tym tak nie myśleli. Zresztą, „Unreal Tournament” pierwotnie powstawało jako dodatek poprawiający tryb multiplayer w kultowym „Unreal”, gdzie opcja dla wielu graczy mocno kulała. Tymczasem gra z 1999 nadrabiała niedostatki wielkiego poprzednika z nawiązką.

Oprócz Capture the Flag i wariacji dookoła Deathmatchu, dodawała sporo nowinek. Epic zaproponował tryb Assalaut, polegający na wykonywaniu konkretnych misji, np. dotarciu do dźwigni otwierającej wrota, dzięki czemu można było zdobywać kolejne przyczółki na mapie.

„Unreal Tournament” wyprzedzało też konkurencję pod względem projektów lokacji. Oprócz ciasnych aren sprzyjających szybkim, dynamicznym konfrontacjom, gra oferowała monumentalne poziomy w przeróżnych klimatach. Mordowaliśmy się w miejskich obiektach, na plażach, statkach kosmicznych, w zamkach, broniliśmy twierdz, wojskowych umocnień, uskutecznialiśmy demolkę na asteroidach dryfujących w przestrzeni kosmicznej, przedzieraliśmy się przez okręty i pociągi.

Pierwsze „Unreal Tournament” posiadało też trudny do uchwycenia pierwiastek, który sprawiał, że rozgrywki nie dało się pomylić z konkurencją. To specyficzny feeling gry, sposób, w jaki się poruszaliśmy i walczyliśmy. Dzieło Epic miało charakterystyczne tempo i dynamikę. Było ciut wolniejsze od „Quake’a 3”, ale i tak przyprawiało o żywsze bicie serca i plasowało się w przegródce „easy to learn, hard to master”. Przypominam, że pochodzi z czasów, kiedy przeżycia nie zapewniały podwójne shotguny wykupione za kasę rodziców, a jedynie pewne oko i małpia zręczność, wypracowana godzinami przesiedzianymi w kafejkach internetowych. Dziecko Bleszinskiego wymagało zaangażowania i opanowania kilkunastu giwer, z których każda posiadała alternatywny tryb strzału. W cudowny sposób dało się też odczuć moc armat, którymi razimy wrogów. A i zaprojektowano je z designerskim pazurem.

Atmosferę szaleńczych zawodów podkręcał narrator, rzucający przegiętym, głębokim głosem komentarze o co bardziej spektakularnych wyczynach graczy. Mieliśmy też wrażenie, że uczestniczymy w starciu z bandą psycholi, gdyż zaprogramowane w laboratoriach Epic boty plugawiły nasz rodowód do siódmego pokolenia wstecz. To jednak nie ich obelgi zapamiętaliśmy jako najważniejsze.

Zaraz obok Rambo i nauczycielki chemii – boty z „Unreal Tournament” były Twoim najgorszym koszmarem. Miały świetnie zaprojektowany moduł Sztucznej Inteligencji i bardzo szybko sprowadzały do parteru naiwniaków, którzy myśleli, że wystarczyło wycelować. Robiły uniki, korzystały z osłon, wykorzystywały przewagę odległości. Słowem: te małe diabły stanowiły prawdziwe wyzwanie. Na każdym z ośmiu poziomów trudności można było zauważyć różnicę w ich zachowaniu. Ktoś, kto przeszedł kampanię na „Godlike” mógł cieszyć się szacunkiem na dzielni. Ich kod był na tyle złożony, że na botach z „Unreal Tournament 2004” przeprowadzono test Turinga.

Wpływ na przemysł gier nie ograniczył się tylko do e-sportu. Produkcja Epic pokazała światu prawdziwą moc, jaka drzemie w Unreal Engine.

O ile przy podziale tortu składającego się z graczy, „Quake 3” i „Unreal Tournament” wyszły na remis, o tyle Epic zyskało miażdżącą przewagę na polu technologicznym. Silnik Unreal schodził przez wiele lat jak ciepłe bułeczki. Oczywiście, nie od razu, przez wiele lat Id szło łeb w łeb, a piękno takich hitów jak „Medal of Honor: Allied Assalaut” czy „Call of Duty” zawdzięczamy Id Tech. Niemniej, technologie Carmacka z rynku w znacznym stopniu wypadły, a kolejne inkarnacje silnika Unreal napędzają najważniejsze gry ostatnich generacji, jak „Batmany” od Rocksteady czy serię „Bioshock”.
Epic zachęcało też graczy do tworzenia modów, map, mutatorów, a i sama gra pozwalała na dosyć swobodne grzebanie w ustawieniach. Powstawały zarówno drobne, kosmetyczne modyfikacje, jak i gigantyczne dodatki, nawiązujące do „Thiefa” lub kontynuujące kampanię z klasycznego „Unreal”.

Dzięki temu wszystkiemu, „Unreal Tournament” zyskało unikalny charakter, nie udawało „jeszcze jednego Quake’a” i zawojowało rynek e-sportu, pomogło mu ewoluować i wprowadziło sporo innowacyjnych rozwiązań.

Potem zaś seria się zwyczajnie pogubiła. Nie zrozumcie mnie źle, edycje które wyszły potem, oznaczone numerami 2003 i 2004, to znakomite produkcje. Zwłaszcza „Unreal Tournament 2004”, która wprowadzała tryby oparte o wojowanie w pojazdach i zdobywanie baz wroga. W singlu mogliśmy bawić się nawet w menedżera drużyny. W 2004 gracze rąbią do dziś. Niemniej, gdzieś zniknęło tempo i atmosfera unikalna dla pierwszego „Unreal Tournament”. Strzelanie i bieganie po mapach, a także sam klimat miejscówek – wszystko przypominało bardziej kolejnego „Quake’a” wrzuconego w technologię od Epic Games. To były świetne, ogromne i dopracowane gry, ale brakowało im duszy poprzednika.

Po drodze mieliśmy też „Unreal 2”, które zawiodło oczekiwania graczy. Potem zaś przyszło „Unreal Tournament 3”, gra piękna, szybka i efektowna, ale pusta w środku. Podczas gdy w odsłonie z 1999 i 2004 roku wciąż można spotkać graczy on-line, w UT3 serwery świecą pustkami. Kampania single-player też budziła kontrowersje, gdyż zarówno pod względem fabuły jak i designu przypominała bardziej spin-off „Gears of War” (które zresztą zaczynało jako „Unreal Warfare”, nim wyewoluowało w strzelaninę TPP, jaką znamy dziś).

Upadek nie był może zbyt bolesny – seria odeszła w lekkie zapomnienie po cichu. Był rok 2007.

Tymczasem mimo dziejowych zgrzytów, złowieszczych przepowiedni i dziwnych dowcipów losu jakoś dobrnęliśmy do 2016. Zmienił się rynek i oczekiwania graczy. Realizm i samoregenerujące się paski zdrowia wyparły futurystyczną rzeźnię, a o klienta biły się „Battlefieldy”, „Call of Duty”, „Enemy Territory”, „Medal of Honor” i „Counter-Strike”. Część z tych tytułów już odpadła ze stawki. Nie wspomnę już o e-sportowym czempionie ostatnich lat, czyli „League of Legends”. Choć to inny gatunek, spowodował gigantyczną migrację fanów wirtualnych zmagań.

W tę rzeczywistość, po cichu, tylnymi drzwiami, ale z fasonem godnym eleganta minionych epok, wkracza nowe „Unreal Tournament”. Nie, to jednak nietrafiona metafora. Bowiem nowe wcielenie serii wraca na salony z przytupem szalonego, wulgarnego brutala, jakiego nie widzieliśmy od siedemnastu lat. Na razie zachowuje się, niczym Rocky Balboa – pod okiem najlepszych możliwych trenerów prowadzi przygotowania do wielkiego powrotu. Przecieki z sali treningowej napawają autentycznym optymizmem.

Pierwsza i najważniejsza informacja. Epic Games zmieniło model dystrybucji nadchodzącej gry. Za tym mądrym zdaniem kryje się fakt, że – zapnijcie pasy – nowe „Unreal Tournament” dostaniemy CAŁKOWICIE ZA DARMO. Jeśli nie chcemy, nie zapłacimy za grę ani złotówki. Jedyne, na co możemy wydać w grze pieniądze, to opcjonalne modyfikacje, stworzone przez graczy (nowe mapy, skórki i wygląd broni – nic, co wpłynęłoby na przebieg rozgrywki czy ułatwiło wygrywanie w multi). Wystarczy, że zarejestrujemy się na oficjalnej stronie produkcji. Co ciekawe, można to zrobić już teraz – i przetestować wersję pre-alpha.

Ja tak zrobiłem. Nim siadłem do tekstu, wystrzelałem sporo godzin zarówno w wyzwaniach dla jednego gracza jak i w multiplayerze.

I zostałem oczarowany. Coś w modelach postaci, odgłosach i projektach map sprawia, że poczujecie się jak w domu. Jakbyście wrócili po długiej podróży. Kilka kultowych lokacji przeszło renowację, zaś twórcy szykują tonę nowej zawartości. Skoro przy tworzeniu jesteśmy. „Unreal Tournament” powstaje w ścisłej współpracy z graczami. Konsultują, doradzają, wpływają na cały design i proces powstawania produkcji. Społeczność na razie może nie powala liczbami, ale zaangażowaniem – i owszem. To są ci wspaniali trenerzy, którzy sprawiają, że nasz bokser może jeszcze stoczyć epicką walkę. Jeśli macie chęć, możliwości i zdolności – możecie spróbować dołączyć do sztabu szkoleniowego

Oczywiście, przed Epic i współtwórcami jeszcze wiele pracy. Brakuje sporej ilości opcji, wciąż czekamy na pojazdy, zaś tryb wyzwań dla jednego gracza oferuje stosunkowo niewiele mapek (choć i tak jest ciekawy, prosty i całkiem intuicyjny – za przejście każdego poziomu otrzymujemy gwiazdki, dzięki którym drużyna naszych botów staje się sprawniejsza). Niektóre lokacje wykorzystują bardzo prowizoryczne tekstury z poprzedniej epoki, a boty miewają dziwne momenty namysłu. Niemniej, w pozostałych przypadkach komputerowi przeciwnicy wciąż świetnie sprawdzają się jako nasi najokrutniejsi oprawcy. Wracają ich cudowne obelgi bojowe oraz testosteronowy narrator. Grę cechuje ta sama nonszalancja w kwestii stylu, co u praprzodka z 1999 roku. Nad zawodami unosi się również nastrój brutalnego szaleństwa i czarnego humoru.

Wreszcie – last but not least.

Wrócił unikalny feeling oraz tempo z pierwszej odsłony gry. Skoki, bieganie, uniki – Epic powołało się na najlepszy możliwy wzorzec. Spluwy kopią z dawną mocą, a wiele z nich powitacie jak starych przyjaciół. Poruszanie się po mapie sprawia taką radochę, jak rzadko kiedy. Choć wiele jeszcze wody upłynie w Wiśle, nim ujrzymy finalną wersję, z całą pewnością można stwierdzić jedno.

„Unreal Tournament” odzyskało własną tożsamość.

To twarda i sprawiedliwa gra, która z szelmowskim, nieco psychopatycznym uśmiechem pokazuje środkowy palec źle pojmowanej nowoczesności. Bo przed pożytecznymi nowinkami bynajmniej się nie broni. Dodano na przykład kilka nowych sposobów poruszania się po mapach oraz zwiększanie poziomu postaci. Tyle, że tutaj doświadczenie przekłada się jedynie na prestiż naszego gladiatora oraz odblokowywanie przyjemnych bajerków, podbijających wizerunek bohatera. To wciąż oparta na prostych założeniach strzelanina, w której liczy się przede wszystkim dynamiczna akcja i nasza zręczność.

Nie wiem, czy nowe „Unreal Tournament” poradzi sobie na rynku rządzonym przez wspomniane wcześniej tytuły. Jestem jednak przekonany, że powalczy z godnością i w pięknym stylu.

Warner Bros
Poprzedni

Midnight Special - zobaczyć, znaczy uwierzyć [recenzja]

MAKBET
Następny

Makbet - Gadające malowidła [recenzja]

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz