WYWIADY 

Wiedźmin, skuteczny ambasador Polski na świecie [wywiad]

Trzecia część Wiedźmina zrobiła więcej dobrego dla promocji polskiej kultury na zachodzie niż wszystkie ministerstwa razem wzięte. O graczach, kulturze masowej i przyszłości serii rozmawiamy z Michałem Platkow-Gilewskim szefem komunikacji i PR w CD Projekt Red.

Dzika Banda: Jak nastroje w firmie? Wyjechaliście na zasłużone urlopy czy nie mieliście czasu na wakacje?

Michał Platkow-Gilewski: Nastroje znakomite. Długo czekaliśmy na to, by pokazać światu owoc naszej ponad 3-letniej pracy. Kiedy wreszcie to zrobiliśmy, uśmiechy nie schodziły nam z twarzy przez kilka dni. Potem udało nam się trochę odpocząć, a dla części zaplanowane podróże dopiero się zbliżają. Nie zamknęliśmy jednak studia na cztery spusty, ale przez większość wakacji ciężko pracowaliśmy nad dodatkami do Wiedźmina.

Chciałbym zapytać o moment, w którym dotarło do was jak prasa i gracze reagują na The Witcher. Czy ktoś z Was wykrzyknął w euforii „to się dzieje naprawdę!” czy może to był wykalkulowany sukces i poczuliście, że wszystko idzie zgodnie z planem?

Jesteśmy jak najbardziej świadomi tego sukcesu, jednak traktujemy go przede wszystkim jako efekt naszej długoletniej pracy (trzynastoletniej pracy). Kochamy perfekcję, chcemy wydawać gry jak najlepsze i jak najlepiej. Dlatego można powiedzieć, że “czepiamy się szczegółów” i zwracamy uwagę na rzeczy, które pozornie wydają się nieistotne. Co do euforii — nie było linii mety, którą wystarczyło przekroczyć, by wejść na podium, otworzyć szampana i zacząć odpoczywać (oczywiście udało nam się wychylić niejeden kieliszek szampana;)) — praca trwała nadal, nad mniejszymi i większymi dodatkami, poprawkami i pomocą dla graczy.

Dzięki wam Andrzej Sapkowski wylądował na liście bestsellerów New York Timesa. Czujecie, że stworzyliście coś więcej niż tylko dobrą grę? Że dzięki wam Polska w masowej świadomości zaczyna być kojarzona z czymś więcej niż papieżem i wódką?

Pan Andrzej Sapkowski wylądował na liście bestsellerów, bo napisał książkę, która na to w pełni zasługuje. My tylko pomogliśmy dotrzeć do nich większej liczbie odbiorców. To dla nas niesamowite, spotkać się z takim uznaniem. Otrzymujemy mnóstwo wiadomości od ludzi z całego świata, którzy gratulują nam udanej gry, dzielą się z nami swoimi przeżyciami i emocjami związanymi z Wiedźminem, często nawet pytają, czy mogą nas odwiedzić w studiu. Wiedźmin jest efektem wielu lat ciężkiej pracy, dlatego takie słowa wsparcia napawają nas radością.

Pozostając w temacie Polskiej kultury. Nie książka, film ani muzyka, ale właśnie gra staje się naszym najlepszym, najbardziej dochodowym towarem eksportowym. Znak czasów?

Gry przestały być traktowane jako zabawa i niszowy element rynku, a stały się faktycznym biznesem, wartym zainteresowania

Powiem zupełnie szczerze — nie wiem. Wydaje mi się, że każdy z wymienionych elementów ma swoje znaczące miejsce w przestrzeni kulturowej, zarówno gra, jak film i literatura. To, że właśnie grom udało się zdobyć tak dużą popularność nie oznacza, że wszystko inne jest mniej ciekawe. Mamy przecież znakomite polskie kino offowe, doceniane na festiwalach, jak i świetne książki, uwielbiane przez polskich czytelników. Z grami najłatwiej jest dotrzeć do mainstreamu. Jesteśmy najbliżsi nowym technologiom, mediom społecznościowym, z założenia tworzymy produkt (bardzo nie lubię tego słowa) eksportowy — lokalizujemy go w pełni na wiele języków i wydajemy spore pieniądze na jego promocję.

Odnosząc tak wielki sukces na pewno przetarliście szlaki i sprawiliście, że branża, gracze, ale także inwestorzy z zagranicy zaczęli baczniej przyglądać się temu, co dzieje się w Polsce. Jak z Waszej perspektywy wygląda obecnie rodzimy rynek gier, a co według Was może stać się w perspektywie kilku najbliższych lat?

Nasz rodzimy rynek gier przeszedł ogromną przemianę i bardzo szybko się rozwinął w krótkim  czasie, nadal zresztą się rozwija — sporo studiów deweloperskich zaczyna wchodzić na giełdę. Jest to dobry znak i cieszę się, że taki proces ma miejsce. Bo to oznacza, że gry przestały być traktowane jako zabawa i niszowy element rynku, a stały się faktycznym biznesem, wartym zainteresowania. Dla nas ważne jest to, by branża przede wszystkim nie zapominała o graczach, na co z pewnością wpłynie zminimalizowanie DRMu i wydawanie darmowych DLC. Mam nadzieję, że pod tym względem udało nam się dorzucić swoją cegiełkę i dać dobry przykład. Co przyniesie przyszłość? Mam nadzieję, że Polska na stałe zagości w świadomości graczy jako miejsce, gdzie tworzy się gry z najwyższej możliwej półki. Mamy ku temu predyspozycje: utalentowanych deweloperów i studio z doświadczeniem i kapitałem.

Gracze są najbardziej wymagającymi odbiorcami popkultury. Nie ma innej grupy, która by z takim zaangażowaniem śledziła informacje czy udzielała się na portalach społecznościowych 

Podczas gdy standardem w branży jest wypuszczanie niedokończonych produkcji z day one patchami i zarabianie na DLC, wy rozdajecie wszystkie dodatki za darmo, a pudełkach z grą umieszczacie podziękowania dla fanów. Skąd tak niestandardowe podejście?

Naszym zdaniem, obecna sytuacja nie jest do końca taka, jak powinna. Nam, jako graczom, tęskno jest do starych czasów, kiedy cena na pudełku była ostateczną ceną za produkt. Gry wtedy były dużą, skończoną całością, a za mniejsze rzeczy, takie jak gadżety w pudełku czy dodatkowa zawartość, nie trzeba było płacić. Wszyscy nadal pamiętamy dodatkowe mapy do gier FPS albo kolorowe, papierowe instrukcje, które wprowadzały do świata gry. Normą było, że wchodziło to w skład gry, którą kupowaliśmy w cenie pudełkowej — bez ukrytych kosztów, bez pogłębiania różnic między graczami. Płatne były jedynie pełne dodatki, które same w sobie stanowiły dużą, oddzielną kampanię. Właśnie ogłosiliśmy datę premiery pierwszego dużego dodatku do Wiedźmina — “Serca z Kamienia”. Będzie to płatny dodatek, oferujący ponad 10 godzin świetnej rozrywki.

Chwilę po premierze pojawiły się głosy rozczarowania, że najnowszy The Witcher wygląda inaczej (czytaj: gorzej) niż na trailerze sprzed kilku lat. Nie chcę rozpoczynać dyskusji na temat sensu porównywania wczesnego buildu gry z finalnym produktem i filozofować w jakim stopniu grafika ma wpływ na to czy gra jest dobra, czy nie. Chciałbym zapytać czy gracz to wymagający (czytaj: niewdzięczny) klient?

Wydaje mi się, że gracze są najbardziej wymagającymi odbiorcami popkultury. Nie ma innej grupy, która by z takim zaangażowaniem śledziła informacje czy udzielała się na portalach społecznościowych. Gracze obserwują każdy ruch dewelopera, szukają nawet szczątków informacji i szybko się niecierpliwią — jest to dla nas wyzwanie, ale i dobry sprawdzian, by cały czas dawać z siebie wszystko. Dlatego właśnie jesteśmy wciąż w ruchu i organizujemy takie akcje, jak ta z kartami dla Gwinta. Przy okazji zajawki do dodatku “Serca z Kamienia” z ostatniego tygodnia, ogłosiliśmy też możliwość dokupienia talii kart do Gwinta dla tych, którzy wsparli nas wcześniej i nabyli Expansion Passa. To są fajne rzeczy i zależy nam, żeby wychodzić z taką inicjatywą w stronę graczy.

Dobry moment, żeby potwierdzić czwartą część Witchera. Serii znoszących złote jajka się nie zabija. Jak wygląda przyszłość Wiedźmina? Będzie sequel? Prequel? Spin off?

Gracze jeszcze nie skończyli swojej przygody z Geraltem — obecnie cały czas pracujemy nad dwoma dodatkami: “Serca z Kamienia” i “Krew i Wino”. Pierwszy z nich będzie miał premierę na jesieni, na drugi pojawi się już w przyszłym roku. Wszyscy uwielbiamy “Wiedźmina”, a ludzie w studiu to zagorzali miłośnicy fantastyki, ale tak samo kręci nas sci-fi i chcemy pokazać, że potrafimy zrobić coś fajnego w takich właśnie klimatach.

Czy Cyberpunk 2077 wyjdzie przed 2077 rokiem? Macie jakieś dodatkowe projekty w schowane w szufladach, o których możecie mówić?

Tak, “Cyberpunk 2077” wyjdzie przez 2077 rokiem. (śmiech)

Na koniec zapytam o Wasze ulubione gry innych twórców. Czy miały wpływ na to, w jaki sposób sami tworzycie swoje tytuły?

Rozszerzę nieco zakres odpowiedzi i odniosę się nie tylko do gier, ale wszystkich tekstów kultury. Wielu artystów w studiu interesuje się sztuką pochodzącą ze wszystkich zakątków świata i z różnych okresów historycznych, co miało wpływ na artystyczną stronę gry. Jeśli chodzi o wizualne aspekty scenerii, to wiele krajobrazów, które widzicie w grze, było inspirowane pracami Józefa Chełmońskiego, przede wszystkim jednak bardzo wiele czerpaliśmy z twórczości Iwana Szyszkina. Pod względem oddania realiów świata, tuż pod nosem mieliśmy źródła historyczne, w tym rzeczywistość średniowieczną. Czerpaliśmy z niej garściami — tworząc chłopskie ubrania wzorowaliśmy się na wzmiankach o “Wiedźmin” jest wypełniony takimi kulturowymi smaczkami — każdy z nas starał się wpleść jakąś cząstkę tego, co jego samego inspiruje. I to się tyczy zarówno tej “wyższej kultury”, jak i gier czy po prostu popkultury.

Smiley Miley Inc.
Poprzedni

Miley Cyrus & Her Dead Petz - psychodeliczna Hannah Montana [recenzja]

Taurus Media
Następny

XIII Mystery: Pułkownik Amos - Przykład wzorcowego spin-offa [recenzja]

Rafał Cichowski

Rafał Cichowski

Rafał Cichowski – dziennikarz, copywriter, tłumacz i pisarz. Absolwent Wydziału Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Pochodzi z Kutna, obecnie mieszka w Warszawie, gdzie pracuje w dziale kreacji jednej ze stołecznych agencji reklamowych. Twórca kampanii, spotów i haseł dla wielu rozpoznawalnych marek w Polsce i za granicą. W 2015 roku zadebiutował powieścią „2049” (Novae Res). Amator trudnych gier, amerykańskiej prozy i starych, niemieckich aut.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz